В этой статье я хочу представить вам мой фреймворк, реализующий идеи чистой архитектуры адаптированные для игровых проектов. Данный фреймворк определяет основные слои вашего проекта, сущности и сервисы, а так же содержит минимальный набор утилит.
Обзор
Для начала давайте рассмотрим из чего состоит этот фреймворк.
System
- Check - набор проверок для аргументов и операций.
- DisposableBase - освобождаемый объект. Содержит некоторый дополнительный функционал.
- IDependencyProvider - локатор служб. Предоставляет запрашиваемые объекты и значения.
GameFramework.Pro
- Main - корень проекта.
- ProgramBase - главная сущность проекта. Создает другие сущности и предоставляет запрашиваемые зависимости.
- UI - аудио-графический пользовательский интерфейс.
- ThemeBase - сущность аудио темы. Проигрывает музыкальные плейлисты.
- PlayListBase
- ScreenBase - сущность графического экрана. Показывает дерево виджетов.
- WidgetBase
- ViewableWidgetBase
- RouterBase - сервис менеджера состояния. Предоставляет методы для загрузки главного меню, загрузки/перезагрузки/выгрузки игры, а так же выхода из приложения.
- App - модель приложения.
- ApplicationBase - сущность приложения. Выполняет инициализацию, запуск главного цикла, запуск игры, а так же предоставляет хранилище и подобное.
- Game - модель домена / бизнеса (в нашем случае самой игры).
- GameBase - сущность игры. Содержит информацию об игре, игровые правила, состояние и сущности игроков.
- PlayerBase - сущность игрока. Содержит информацию об игроке и состояние. Так же может обрабатывать ввод.
- WorldBase - сущность мира. Содержит все остальные сущности.
- EntityBase - любой значимый для игры объект.
Детальный обзор
Теперь давайте рассмотрим некоторые компоненты этого фреймворка более детально.
Program
// Программа содержит другие сущности и сервисы,
// а так же реализует паттерн локатор служб.
// Заметьте, что локатор служб считается анти-паттерном,
// но другие решения приводят к оверкодингу.
public abstract class ProgramBase : DisposableBase {
public ProgramBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
// Каждая сущность и сервис разделены на две класса: базовый и расширенный.
// Все расширенные классы добавляют поддержку IDependencyProvider.
public abstract class ProgramBase2<TTheme, TScreen, TRouter, TApplication> : ProgramBase, IDependencyProvider
where TTheme : ThemeBase
where TScreen : ScreenBase
where TRouter : RouterBase
where TApplication : ApplicationBase {
protected TTheme Theme { get; init; }
protected TScreen Screen { get; init; }
protected TRouter Router { get; init; }
protected TApplication Application { get; init; }
public ProgramBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
object? IDependencyProvider.GetValue(Type type, object? argument);
}
Theme
// Тема содержит плейлист,
// который проигрывает текущий список аудио треков.
// Заметьте, что я использовал машину состояний,
// которая позволляет вам легко управлять текущим плейлистом.
public abstract class ThemeBase : DisposableBase {
protected StateMachine Machine { get; }
public ThemeBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
// Заметьте, что вместо наследования,
// я использовал двухсторонюю связь между плейлистом и состоянием.
public abstract class PlayListBase {
public sealed class State2 : State {
public PlayListBase PlayList { get; }
public State2(PlayListBase playList);
protected override void OnDispose();
protected override void OnActivate(object? argument);
protected override void OnDeactivate(object? argument);
}
public State2 State { get; }
public PlayListBase();
protected internal abstract void OnDispose();
private protected virtual void OnDisposeInternal();
protected internal abstract void OnActivate(object? argument);
protected internal abstract void OnDeactivate(object? argument);
}
public abstract class ThemeBase2<TRouter, TApplication> : ThemeBase
where TRouter : RouterBase
where TApplication : ApplicationBase {
protected IDependencyProvider Provider { get; }
protected TRouter Router { get; }
protected TApplication Application { get; }
public ThemeBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class PlayListBase2 : PlayListBase {
protected IDependencyProvider Provider { get; }
public PlayListBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
Screen
// Экран содержит дерево виджетов,
// которые рисуют текущий пользовательский интерфейс.
// Заметьте, что я использовал машину дерева,
// которая позволляет вам легко управлять иерархией виджетов.
public abstract class ScreenBase : DisposableBase {
protected TreeMachine Machine { get; }
public ScreenBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
// Заметьте, что вместо наследования,
// я использовал двухсторонюю связь между виджетом и нодой.
public abstract class WidgetBase {
public sealed class Node2 : Node {
public WidgetBase Widget { get; }
public Node2(WidgetBase widget);
protected override void OnDispose();
protected override void OnActivate(object? argument);
protected override void OnDeactivate(object? argument);
protected override void Sort(List<INode> children);
}
public Node2 Node { get; }
public WidgetBase();
protected internal abstract void OnDispose();
private protected virtual void OnDisposeInternal();
protected internal abstract void OnActivate(object? argument);
protected internal abstract void OnDeactivate(object? argument);
protected internal virtual void OnBeforeDescendantActivate(INode descendant, object? argument);
protected internal virtual void OnAfterDescendantActivate(INode descendant, object? argument);
protected internal virtual void OnBeforeDescendantDeactivate(INode descendant, object? argument);
protected internal virtual void OnAfterDescendantDeactivate(INode descendant, object? argument);
protected internal virtual void Sort(List<INode> children);
}
public abstract class ViewableWidgetBase : WidgetBase {
public object View { get; protected init; }
internal ViewableWidgetBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class ViewableWidgetBase<TView> : ViewableWidgetBase
where TView : notnull {
protected new TView View { get; init; }
public ViewableWidgetBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class ScreenBase2<TRouter, TApplication> : ScreenBase
where TRouter : RouterBase
where TApplication : ApplicationBase {
protected IDependencyProvider Provider { get; }
protected TRouter Router { get; }
protected TApplication Application { get; }
public ScreenBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class WidgetBase2 : WidgetBase {
protected IDependencyProvider Provider { get;}
public WidgetBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class ViewableWidgetBase2<TView> : ViewableWidgetBase<TView>
where TView : notnull {
protected IDependencyProvider Provider { get;}
public ViewableWidgetBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
Router
// Роутер предоставляет ссылки на другие сущности.
public abstract class RouterBase : DisposableBase {
public RouterBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class RouterBase2<TTheme, TScreen, TApplication> : RouterBase
where TTheme : ThemeBase
where TScreen : ScreenBase
where TApplication : ApplicationBase {
protected IDependencyProvider Provider { get; }
protected TTheme Theme { get; }
protected TScreen Screen { get; }
protected TApplication Application { get; }
public RouterBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
Application
// Приложение предоставляет лишь провайдер зависимостей.
// Остальные сущности являются такими же простыми,
// поэтому я не буду продолжать описывать их.
public abstract class ApplicationBase : DisposableBase {
public ApplicationBase();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
public abstract class ApplicationBase2 : ApplicationBase {
protected IDependencyProvider Provider { get; }
public ApplicationBase2();
private protected override void OnDisposeInternal();
}
Дополнение
Все фреймворки определяют глобальную архитектуру проекта. А дизайн отдельных компонентов проекта, в лучшем случае, определяется соглашениями о стиле. Но одних стилей - недостаточно. Чтобы грамотно проектировать классы, вы должны понимать какие бывают классы и из чего они состоят. К сожалению, я не смог найти хоть какую-то информацию на эту тему. А классифицировать такие мелочи оказалось крайне сложно. Но в итоге, я все-таки смог прийти к интересным идеям, о которых хочу далее рассказать.
Я могу предложить следующую классификацию классов:
- Сущность - класс названный существительным, который, в идеале, только обрабатывает события и не предоставляет API.
- Сервис - класс названный отглагольным существительным, который, в идеале, только предоставляет API для других сущностей.
- Информация (Info, Desc) - структура, описывающая существующий объект или процесс. Или описывающая создание объекта или запуска процесса т.е. просто аргументы.
- Утилита - набор полезных методов.
Так же я могу предложить следующие классификации:
- Для свойств классов:
- Property/Data
- Property/Info - информация об объекте.
- Property/Info/Question - вопрос к объекту.
- Property/Info/Assertion - утверждение об объекте.
- Property/Info/Directive - инструкция объекту.
- Property/Reference/Object - ссылка на объект.
- Property/Reference/Delegate - ссылка на логику.
- Property/Reference/Event - ссылка на обработчики события.
- Для методов классов:
- Method/Constructor
- Method/Destructor
- Method/Command/Query - команда на получение данных.
- Method/Command/Request - команда на выполнение работы.
- Method/Handler - реакция на событие.
- Для атрибутов классов:
- Attribute/Info
- Attribute/Info/Directive
Заключение
В заключении, я хочу отметить, что большую сложность фреймворка я выделил в две отдельные библиотеки StateMachine.Pro и TreeMachine.Pro. Эти библиотеки могли бы быть достойны отдельных статей, но в целом их суть ясна из их названий.
Ссылки
-Источник