Как Nintendo придумала половину фишек современного гейминга, а мы все об этом стали забывать

Страницы:  1

Ответить
 

Professor Seleznov


Компания Nintendo в наше время имеет довольно… странную репутацию. Одни до сих пор упорно игнорируют её существование, другие все еще ненавидят по очень надуманным причинам, а третьи фанатично сражаются за её честь в интернете, когда кто-то снова спиратил Зельду.
И, как правило, все три категории геймеров делятся на два лагеря, когда слышат один тезис: Nintendo придумала всю современную игровую индустрию и львиную долю актуального геймдизайна.
Что? Вы тоже не верите? Тогда давайте об этом сегодня и поговорим.
-
❯ Начнем с малого. Nintendo создала целые жанры и основы геймдизайна
pic
Источник
Казалось бы, что может быть проще и незаметнее, чем обычный таргет-лок? Ну, та кнопка в экшенах от третьего лица, которую вы нажимаете, чтобы сфокусироваться на конкретном противнике. 
Так вот, она впервые появилась в Ocarina of Time 1998 года. Другой пример — камера в 3D-играх и её поведение в 3D-окружении в целом. Основы её работы и логику поведения заложили в Super Mario 64, а хвосты этой самой основы использует каждая игра от третьего лица и по сей день. Причём такие базовые основы геймдизайна Nintendo старались объяснить языком игрового нарратива. 
Линк не просто фокусировался на противнике — его напарница фея Нави летала вокруг врага и тем самым выделяла его для героя среди окружения.
pic
Источник
Камера не просто следует за Марио в Super Mario 64, её держит персонаж Лакиту, который везде следует за героем, и весь геймплей по сути запись с этой камеры.
Окей, двух примеров действительно мало, пойдем еще глубже. Инерция прыжка и физика персонажа. До Super Mario Bros. её просто не существовало, как и обучения через геймдизайн без слов. По первому уровню самого главного платформера индустрии до сих пор пишут научные диссертации. 
pic
Источник
А еще Super Mario Bros. по сути стала проектом жанрообразующим. Сайд-скроллер-платформеры придумала Nintendo. И это далеко не единственный жанр в индустрии, который начался с компании зла. Загибайте пальцы:
  • Метроидвании начались с (внезапно) Metroid. Основы жанра легли в первых трех играх про Самус Аран. Кстати, не первая, но одна из первых главных героев-девушек в играх.
pic
Источник
  • Action-adventure во многом состоялись благодаря первой The Legend of Zelda. Фундамент жанра, где вам предлагается исследовать единый нелинейный мир, появился именно там.
pic
Источник
  • Карт-рейсинги, которые так никто адекватно повторить не смог, тоже начались на консолях Nintendo с игры Mario Kart. Серия жива и по сей день, продается гигантскими тиражами, а конкуренты так или иначе проигрывают в мелочах.
pic
Источник
  • Настольные party-игры. Да, те самые наборы мини-игр для компании с простым, но затягивающим геймплеем, смесь настолки и аркады, тоже придумали Nintendo. Есть серия Mario Party, и её аналоги (Crash Bash от PlayStation, например) снова не дотягивают по уровню качества.
pic
Источник
  • Ну и броулеры. Или же файтинг-платформеры. Единственный адекватный представитель — это Super Smash Bros, аналоги которого появляются раз в несколько лет и проваливаются. Единственный аналог, который все еще держится — условно-бесплатная Brawhalla от Ubisoft.
pic
Источник
Кстати об играх.
❯ Прототипы облачного гейминга заложили японские сервисы 90-х
pic
Источник
Сейчас мы как-то уже привыкли, что игры — это само по себе явление сервисное. У нас есть подписки с играми а-ля Netflix, да и запуск любого проекта везде, где есть интернет, уже не кажется фантастикой.
Так вот, хвосты последнего уходят в одну крайне дорогую, провальную и достаточно опередившую свое время инициативу Nintendo.
На излете жизненного цикла SNES компания выкупила местную спутниковую компанию St.GIGA, на мощностях которой развернула сервис Satellaview. И именно он стал прародителем современного облачного гейминга.
pic
Источник
Как это работало: геймеру, что хотел вкусить гейминг будущего, нужно было основательно закупиться специальной спутниковой тарелкой, тюнером, купить набор Satellaview для SNES и заплатить за две подписки. Одна сумма за линию St. GIGA, а вторая за контент Nintendo. 
Пройдя этот тернистый путь, игрок получал доступ к специальному сервису, который был оформлен как JRPG. Путешествуя по виртуальному городу, игрок заходил в разные здания, каждое представляло собой отдельный сервис — где-то новости почитать, где-то послушать саундтреки или посмотреть каталог игр, а некоторые домики открывались лишь в определенное время.
pic
Источник
И это были игры. Точнее, спутниковые трансляции игр. Самая известная — полноценный ремейк самой первой The Legend of Zelda, разбитый на эпизоды, которые транслировались раз в неделю. То есть да, например, в субботу ровно в 14:00 вы могли подключиться к Satellaview и поиграть в игру, которой больше нигде нет и никогда не будет.
 По сути, это такой облачный гейминг прошлого, до изобретения самого термина.
pic
Источник
Правда, затея опередила свое время. Мало того что сам комплект и сервис даже для Японии стоил дорого (по разным оценкам, «вход» около 200 долларов + 30 за подписку), так и производственных мощностей не хватало — количество подписчиков приближалось к 200 тысячам, и компания просто в один момент перестала поддерживать спутники из-за дороговизны и сложности. 
Большая часть игр, которые работали в формате Satellaview, сейчас считаются утерянными навсегда, несмотря на гигантские усилия юзеров по их восстановлению.
Геймпады, которые вы любите, используют идеи Nintendo
pic
Источник
Но ладно жанры и мутные сервисы, что за пределами Японии не существовали, несмотря на предсказание будущего. Nintendo вообще-то создала сам фундамент геймпадов, который используется и по сей день, причем отдельные его части до сих пор лежат под эксклюзивным патентом.
pic
Источник
Самый известный пример — крестовина. Гумпэй Ёкои придумал разделенную на четыре направления кнопку еще до Famicom (та самая NES или Dendy). Впервые крестовина использовалась в карманной игрушке Donkey Kong серии Game & Watch. Что примечательно, крестовину Nintendo закрыли жестким патентом, из-за чего у конкурентов позже она имела немного другой вид. С появлением полноценной крестовины почти все производители консолей отказались от палок-джойстиков.
pic
Источник
Шифты (они же плечевые кнопки) тоже впервые начали использовать Nintendo на контроллере от SNES. Идея была в том, чтобы увеличить функциональность геймпада без ущерба эргономике. Сейчас геймпад без кнопок сверху представить невозможно.
pic
Источник
Как и без стиков. Нет. Sony «доели» технологию за Nintendo позже. Первый аналоговый стик был на геймпаде от N64, так как играм на платформе нужно было плавное управление в 3D-пространстве (вспоминаем, какая игра заложила основы этого управления, да). Вибрация как элемент расширенного взаимодействия тоже была придумана в стенах Nintendo. 
Правда, работала она за счет отдельного модуля, но именно после него все стали делать её базовой для каждого контроллера. Позже вибрацию нового поколения введут на Nintendo Switch, а модифицируют уже на PS5.
pic
Источник
Беспроводная связь не по ИК-порту, а через радиомодуль хоть и не стала прорывом, и все ушли на Bluetooth, но попытки сделать геймпады беспроводными именно Nintendo предпринимала в эпоху GameCube. Снова с помощью отдельного аксессуара.
pic
Источник
Ну и самое значимое — моушен-управление. То, что выглядело как гиммик ради одной консоли, в наше время снова стало базой для практически любого контроллера. Успех Wii у казуальной аудитории спровоцировал появление своих решений у Xbox и PS3, но массовыми эти технологии так и не стали.
❯ Портативный гейминг как само явление и даже больше
pic
Источник
Напоследок нельзя игнорировать главное влияние Nintendo на индустрию. Game Boy в 1989 году перевернул всё с ног на голову и принес настоящие игры в карманы игроков, отрывая их от экранов телевизора.
Всё, что было до него, лишь игрушки на пару десятков минут, не более. Все конкуренты после Game Boy — провалы по ряду причин. В нулевых история продолжилась, Game Boy Advance стал революцией внутри своего сегмента, но потихоньку стал проигрывать как мобильным телефонам (что по большому счету корпоративный миф), так и явно не устоял бы перед PSP, которая обещала стать PS2 в кармане и Walkman 21 века.
pic
Источник
Ответом стала Nintendo DS — самая продаваемая портативная консоль мира, где не было ни графики, как на PSP, ни мультимедийных возможностей, но была сильнейшая библиотека уникальных проектов.
Затем случился аккуратный сиквел в виде Nintendo 3DS (в середине жизненного цикла которой был релиз модели помощнее, кстати), где буквально работала философия «того же самого, но больше», но цифры были уже гораздо более скромными.
154 миллиона DS против 75 миллионов 3DS, и где-то там в конце плелась PS Vita с её несчастными 17 миллионами. И пусть в вакууме результат шикарный, но на 3DS как будто бы индустрия классических портативок и закончилась… Чтобы перезапуститься и задать последний новый стандарт для индустрии.
Но сначала давайте немного посмотрим назад. На самом деле к формату гибридного гейминга Nintendo шла практически всю свою историю: сначала это был картридж с возможностью запускать игры от Game Boy на SNES (начали дома, сохранились, забрали картридж, продолжили в дороге), затем был целый аддон для GameCube с такой же философией, да и Wii U позволяла — хоть только в пределах дома — использовать планшет-геймпад как портативку с локальным стримингом игр.
pic
Источник
Пиком этой философии стал Nintendo Switch, который мало того что по сути перезапустил портативный рынок, показав, что большие ААА можно брать в дорогу, так еще и задал новый стандарт — игровой процесс теперь полностью гибридный и бесшовный.
Получается так, что не будь Game Boy, мир бы вряд ли увидел PSP. Не случись успех Nintendo Switch, то портативный рынок бы умер окончательно.
❯ Nintendo есть за что ругать — это не идеальная компания
Напоследок стоит внести немного объективности. Компанию действительно есть за что ругать.
Её консервативный подход к играм нравится не всем, как и высокомерное позиционирование на рынке. Да и уверен, то, как жестоко действуют юристы Nintendo, для многих кажется перебором. Её игры не всегда удается полюбить с первого взгляда, а железо редко дотягивает до приемлемых современных стандартов.
Но отрицать, что именно эти высокомерные, во многом закостенелые и злые японские корпораты своей жесткой рукой создали 90% игровой индустрии, которую вы так сильно любите, по меньшей мере глупо.
Правда же?-
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 
pic
Перейти -Источник
 
Loading...
Error