|
Professor Seleznov
|
Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что-то настоящее. Немного вводной Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren’Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. Если кто не знаком с платформой, делюсь ссылкой.
 В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren’Py. Эта статья — для соло-авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: «у меня нет команды — значит, не получится». Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником. Примечание: в статье приводится пример с измененными жанрами, персонажами и историей, чтобы показать «как можно», во избежание утечек информации. Задача
Что нужно было сделать:
- Сделать игру в одиночку, без команды.
- Выбрать между постапокалипсисом и фэнтези — оба нравятся, но какой ближе мне?
- Придумать захватывающий, небанальный сюжет (но не детектив, не боевик, не “спаси мир”).
- Создать героев с личными конфликтами, а не штампами.
- Собрать это всё в рабочий прототип на Ren’Py, используя свои рисунки.
Ограничения:
- Нет опыта в геймдеве.
- Время ограничено.
- Боюсь клише: “избранный”, “любовный треугольник”, “последний шанс”.
Почему Ren’Py и нейросети? Выбор в пользу истории, а не кода Я выбрала Ren’Py вовсе не потому, что все так делают. Просто он идеально подходит под то, в чём я действительно сильна. Готовые схемы По натуре я художник и рассказчик — а не инженер, который с нуля собирает игровые движки. Ну серьезно: зачем мне мучиться, придумывать какой‑то свой инструмент, разбираться с физикой, часами возиться с каждой кнопкой в интерфейсе? В Ren’Py всё это уже готово — бери и пользуйся. Работает сразу, без лишних танцев с бубном. На нём делают самые разные проекты — от небольших авторских историй до крутых коммерческих штук. Тысячи разработчиков по всему миру его обожают именно за это: он не заставляет тебя утопать в технических деталях, а позволяет заниматься тем, ради чего всё и затевалось, — рассказывать истории. И потому для меня это просто находка: кода минимум (достаточно разобраться в самых базовых вещах — типа условий и переменных, а это, поверьте, не так уж сложно даже для учителя), зато можно целиком сосредоточиться на главном. На истории, на том, какие выборы даёт игрок, на эмоциях персонажей — вот что по‑настоящему важно! А еще он просто обожает картинки, музыку, анимацию — в общем, все, что я люблю. Добавить свои рисунки в игру? Да запросто! Нарисовала, например, трещину на экране — такую, какую чувствую, — и тут же вижу, как она смотрится в игре. Никаких преград, никаких лишних шагов между моей идеей и тем, что увидит игрок. ИИ — помощник, а не двойник Вот такими были наши с ИИ отношения (зачеркнуто . Задумав новеллу, я не просила ИИ сделать за меня всю работу и не кидала ему команды вроде «Напиши код» или «Сочини сюжет». Я обращалась к нему по‑другому: «Помоги разобраться, какая история тут на самом деле важна?» или «Как лучше воплотить эту задумку в Ren’Py?». Получилось, что ИИ стал для меня чем‑то вроде мудрого собеседника. Он помогал разложить мысли по полочкам, замечал места, где сюжет мог просесть, и даже подкидывал крутые образы — вдруг, неожиданно, как будто шептал: «А что, если вот так?». Но при этом всё решала я: какой будет тон истории, какие эмоции она вызовет, как прозвучит мой авторский голос. ИИ просто помог мне стать сильнее в том, что я и так умею, — и освободил время для самого интересного: для творчества. Нейросети — блокнот для быстрых набросков Чтобы нащупать идею, найти нужный образ, я иногда обращалась к нейросетям — работала с ComfyUI и Stable Diffusion. Это был мозговой штурм в картинках! Задаю вопрос: «Как будет выглядеть этот герой в полумраке?» или «Какой тон задать этой сцене?». А нейросеть — раз! — и выдает кучу вариантов за пару минут. Это как перелистать стопку эскизов: тут цвет зацепил, там композиция понравилась. Вдохновилась — и за графический планшет! Дальше уже я, своими руками, создаю окончательный вариант — тот, что идет от сердца и точно передаёт то, что я задумала. В общем, ИИ подсказал дорогу, но шла по ней я сама. Этап 1: о выборе Попробовала Unity — утонула в компонентах, шейдерах, анимациях. А в Ren’Py за день написала первую сцену: # Фон — пустая улица после заката scene bg city_ruins with fade # Появляется спрайт таксы (нарисованный тобой) show dog at center with dissolve # Главный герой (без имени или с именем — как хочешь) e "Ты опять убежал..." # Такса поднимает голову show dog ears_up at center with dissolve dog "Гав!" e "Я думал, ты останешься в укрытии." # Короткая пауза pause 0.5 e "Но... ладно. Раз уж ты здесь — идём вместе." # Исчезает спрайт, фон остаётся hide dog with dissolve И это заработало. Это было всё, что нужно. Этап 2: Постапокалипсис или фэнтези? Запрос ИИ: «Я люблю и фэнтези, и постапокалипсис. Но о чем будет моя история какие есть варианты? Чтобы не клише, но с интересным сюжетом?» ИИ отметил призму моих целей:
- нет клише;
- герои с внутренними конфликтами;
- история не о спасении мира, а о чём-то личном;
- можно реализовать в одиночку;
- можно рисовать самой.
Языковая модель предложила два варианта. 1. Постапокалипсис от лица таксы Название (рабочее): «Хвост — компас» Суть: после катастрофы (неважно какой — она не объясняется) люди исчезли. Но таксы не могут принять это. Они продолжают ждать. Один из них — маленький, упрямый такса по кличке Крюк (из-за хвоста) — начинает искать последнего человека, который когда-то его погладил. Остальные собаки давно приспособились к дикой жизни, но Крюк помнит запах домашнего тепла — и это его одержимость. Как это работает в игре: Игрок не управляет речью, а выбирает действия: — Следовать за запахом старого шарфа? — Поделиться найденной едой с раненой дворнягой? — Вернуться в разрушенный дом… в который уже нельзя вернуться? Нет диалогов «как у людей» — только лая, ворчание, жесты, внутренние ощущения (описываемые текстом от второго лица или третьего с глубоким POV). Эмоции передаются через то, что такса замечает: треснувшая чашка на полу — «здесь пахло утром», пустая кровать — «здесь было тепло». Фишка: мир постапокалипсиса показан не как руины, а как место, лишённое смысла без человека. Игра — о верности, которая не требует награды, и о том, когда пора отпустить.
 2. Фэнтези от лица таксы Название (рабочее): «Тень у ног короля» Суть: в мире, где магия течёт через привязанность, таксы — не питомцы, а хранители душевного равновесия магов. Их короткие лапы не бегают за славой, но их внимание удерживает магию от распада. Когда великий маг исчезает (или умирает), его такса — Пепел — остаётся с его магическим артефактом, который начинает гнить от одиночества. Как это работает в игре:
- Пепел путешествует по миру, пытаясь найти того, кто сможет полюбить артефакт как дом, а не как оружие.
- Он не говорит, но реагирует на намерения: если человек хочет власти — Пепел уходит; если человек плачет ночью — ложится рядом.
- Игрок выбирает, кому доверить магию, зная: каждый выбор — прощание с кем-то.
Фишка: магия здесь — не сила, а уязвимость. И такса — единственный, кто понимает: любовь — это не чувство, а действие. (Ты же ценишь именно это.) Почему это не клише?
- Нет «избранного» — есть упрямство и верность.
- Нет любовного треугольника — есть выбор между разными формами заботы.
- Нет «спасения мира» — есть сохранение одного маленького смысла.
- Главный герой — не человек, и это снимает все штампы о «героизме».
Этап 3: Сюжет без клише Я не хотела детективов (“разгадай тайну!”) и не хотела боёв. Запрос: «Как сделать постапокалипсис, где главный конфликт — внутренний, а не внешний. И получила вполне себе рабочую траекторию – переключим внимание на персонажа. О чем он думает, мыслит? Что пережил? Но, главное, не наткнуться на клише: "Собака всегда ждет хозяина", так ведь? А почему остались именно таксы? Катастрофа — не взрыв, не вирус, не вторжение. Это "Тихий уход": люди постепенно исчезли из-за глобального психосоциального коллапса — возможно, вызванного ИИ, нейросетями, виртуальной реальностью, массовой деперсонализацией. «Когда перестали верить, что реальный мир — единственный, они просто… перестали возвращаться»
Почему такса? В таких условиях:
- Крупные собаки (овчарки, хаски, ротвейлеры) — зависели от людей сильнее: нуждались в пространстве, еде, уходе. Многие погибли.
- Кошки — выжили, но скрытны, редко идут на контакт.
- Дворняги — есть, но живут стаями на окраинах, избегают центра.
Таксы — выжили не потому что особенные, а потому что:
- Маленькие: еды нужно мало.
- Настойчивые: умеют копать, нюхать, проникать в щели.
- Одиночки по природе: не нуждаются в стае.
- Привыкли жить в квартирах: знают, где искать еду, как открыть мусорное ведро, где тёплые места.
И главное: они остались в городах — там, где прошлое ещё «тёплое», а значит — именно их замечаешь, если идешь по пустым улицам.
Главный герой — такса. Он не думает, что он последний. Он просто редко видит других. Иногда мелькает кошка на балконе. Иногда — лай вдалеке. Но никто не остаётся. Игрок может наткнуться на следы других животных, но:
- Кошка не подойдет — она смотрит, потом исчезает.
- Дворняга зарычит — у неё своя территория.
- Попугай в клетке повторяет фразы, но не понимает их.
Такса — не выживший «вместо людей». Он — единственный, кто ещё ищет смысл в человеческих вещах. Остальные животные приспособились, а он — застрял между мирами: слишком собака, чтобы быть дикой; слишком одинок, чтобы быть домашней.
- Нет мистики, нет избранности.
- Мир кажется реалистичным: животные реагируют как в жизни.
- Такса становится главным героем не по воле судьбы, а по совокупности обстоятельств.
- Это дает тихую грусть, а не драму: он не герой — он просто тот, кто остался на виду.
Ладно, вроде звучит приемлемо. Этап 4: Герои через ИИ и ComfyUI Мне понравилось два имени – Рыч и Бур. Оба — таксы. Оба выжили. Но по-разному. Бур «Тот, кто перестал копать»

Бур Внешность
- Окрас: тёмно-бурый, почти шоколадный, с выцветшими рыжими подпалинами на лапах и груди.
- Шерсть: короткая, но потрёпанная — местами клочьями от трения о металл и стекло.
- Глаза: узкие, оливково-серые, взгляд внутрь — как будто он всё время обдумывает, а не наблюдает.
- Поза: всегда низко к земле, но не напряжённо — скорее расслабленно уставший.
- Ошейник: старый, потрескавшийся кожаный ремешок. На нём — обрывок USB-кабеля (чёрный, с оголёнными проводами).
- Уши: одна с маленькой зазубриной (от проволоки), вторая — целая, но постоянно прижата.
- Хвост: не поднят, не опущен — лежит дугой, как провод.
Поведение
- Не лает. Почти никогда.
- Не ищет еду активно — ждёт, пока что-то «само попадётся».
- Не боится людей — но и не тянется к ним. Просто не верит, что они вернутся.
- Нюхает старые вещи, но не из ностальгии — ищет закономерность: «Почему одни предметы помнят, а другие — нет?»
- Спит в углах, где меньше света — не от страха, а потому что там тише эхо.
Его суть: «Если копать бессмысленно — зачем начинать?»

Бур Рыч «Тот, кто роет слишком глубоко»
 Внешность
- Окрас: ярко-рыжий, почти огненный, но покрыт пылью и пеплом — выглядит «загрязненно-сияющим».
- Шерсть: немного длиннее (не по стандарту — след генетики), всегда взъерошенная, как будто он только что вылез из норы.
- Глаза: янтарные, широкие, настороженные, взгляд — вперёд и вниз (ищет входы, щели, трещины).
- Поза: напряженная, даже в покое — лапы чуть врозь, плечи подняты.
- Ошейник: нет. Но на шее — след от ошейника, белая полоса, где шерсть не потемнела.
- Уши: всегда торчат вперед, как у лисы.
- Хвост: коротко подрезан (не человеком — обломился, когда застрял под обломками). Кончик запачкан землей — даже после дождя.
Поведение
- Лает редко, но громко — не от агрессии, а чтобы проверить, откликнется ли эхо.
- Копает постоянно — не ради еды, а ради ритма. Копание — его медитация.
- Боится тишины — если долго ничего не происходит, начинает скрести лапами по полу.
- Собирает мелкие предметы (пуговицы, батарейки, скрепки) и прячет их в «норе» — не как сокровище, а как жертвоприношение миру: «Возьми это — и дай знак».
- Спит у входа в нору, а не внутри — чтобы первым услышать, если что-то изменится.
Его суть: «Если перестать копать — мир решит, что меня нет».
 Этап 5: Сборка в Ren’Py
- Сцены — как диалоги.
- Выборы — через переменные: $ memory_shared = True
- Фон — нарисованный мной. Персонажи — мои. Текст — мой. ИИ — только помогал думать.
Сложности, мысли и перспективы Честно говоря, когда я только начинала, то представляла себе финал этой истории примерно так: «Всё, игра готова — скачивайте!» Но жизнь, как всегда, подкинула кое‑что поинтереснее.
 Ren’Py оказался для меня не просто инструментом — а целым миром, где мои рисунки вдруг начинают говорить, а строчки кода наполняются эмоциями. И сейчас, оглядываясь назад, я совсем не вижу финишную черту. Скорее, это стартовая площадка — и впереди ещё столько всего! Почему я не останавливаюсь?
 Для меня это не разовая затея, а часть большого творческого путешествия. У меня куча идей, которые пока остаются в секрете. Но кое‑чем я всё‑таки могу поделиться: мир, который я создаю, гораздо шире, чем кажется на первый взгляд. Персонажи, которых вы уже встретили или ещё встретите — у каждого своя история, свои загадки и свои «трещины», которые хочется раскрыть аккуратно, не спеша. Что дальше?
- Во‑первых, расширение истории. Текущая глава — это далеко не конец. Впереди будут новые выборы, неожиданные последствия и, может быть, даже альтернативные концовки — такие, что придётся хорошенько подумать, прежде чем сделать шаг.
- Во‑вторых, проработка визуала. Мои иллюстрации растут вместе с сюжетом. Если раньше это были скорее наброски — чтобы поймать настроение, то теперь я углубляюсь в детали: прорабатываю фоны, добавляю анимацию эмоций. Хочется, чтобы каждая сцена дышала.
- В‑третьих, эксперименты с игровыми механиками. Ren’Py умеет куда больше, чем просто показывать текст и картинки. Я хочу добавить что‑то такое, что сделает игру более живой — чтобы взаимодействие с ней ощущалось почти физически, будто ты действительно там, внутри.
Явоспринимаю эту игру как живой организм. Она будет расти и меняться столько, сколько во мне будет желания говорить через неё. Может, появятся новые истории про других персонажей моего мира (привет, Кулюля и все-все-все из моих заметок!). Может, я решусь на коллаборации или добавлю контент, созданный вместе с игроками — кто знает? Главное для меня — оставаться честной. Не гнаться за трендами, а делать то, что действительно трогает за душу. И если мой опыт — эта связка «Ren’Py + ИИ + моё искусство» — поможет кому‑то из вас сделать первый шаг к своей истории, то всё это точно было не зря. Пара советов напоследок Если вы тоже хотите создать свою первую визуальную новеллу или оцифровать какую‑то историю:
- Выбирайте инструмент под себя, а не под амбиции. Ren’Py — отличный вариант для одиночки: он не ругает за ошибки, а наоборот — поддерживает и хвалит за старания. Не надо с ходу пытаться сделать «Ведьмака» в 2D. Начните с той истории, которую можете рассказать прямо сейчас — простую, личную, вашу.
- Относитесь к ИИ как к собеседнику, а не как к волшебной палочке. Не просите его: «Напиши мне бестселлер». Лучше спросите: «Почему этот момент так важен для моего героя?» Используйте технологии, чтобы лучше услышать себя, а не чтобы заменить свой голос чужими шаблонами.
Спасибо, что дочитали до конца! Если у вас есть вопросы про Ren’Py, про мой необычный способ работы с нейросетями или просто хочется поделиться своими идеями — пишите в комментариях. Я всё читаю. Даже то, что написано самым мелким шрифтом.-Источник
|