|
Professor Seleznov
|

монорепа Наверное, у каждого разработчика был момент, когда бизнеса в жизни становится слишком много. Слишком много хотелок. Слишком короткие сроки. Слишком мало времени подумать. И в этот момент код перестаёт быть инженерной задачей. Он превращается в бесконечное тушение пожаров. Требования меняются быстрее, чем ты успеваешь их осмыслить. Приоритеты «на вчера». Технический долг растет не потому, что вы плохие разработчики, а потому что у вас просто нет времени быть аккуратными. И в какой-то момент:
- поддержка начинает стоить дороже разработки
- маленький фикс превращается в квест
- новые разработчики боятся трогать код, потому что «тут всё связано со всем»
Это не признак плохой команды. Чаще всего - это следствие быстрого роста и агрессивного time to market. И с этим в любом случае нужно что-то делать. Варианты обычно такие:
Скрытый текст
Я люблю вызовы, так что вариант был один - вернуть системе управляемость
Давайте вспомним Марио, в начале все просто - он бегает, прыгает, собирает монетки и топчет врагов. Механики изолированы, логика линейна, всё понятно. Но вот приходит бизнес и говорит:
- Нужно снизить порог входа — добавим вводные уровни
- Нужны полеты
- Пусть будет разный транспорт
- И давайте ещё PvP
И вот скорость персонажа зависит от бонусов, костюмов и режима игры, движение зависит от среды — суша, вода, воздух, враги зависят от атмосферы уровня, добавление нового персонажа задевает половину механик. И формально это всё ещё одна игра. Монолит жив. Но теперь маленький фикс должен сопровождаться тестированием всей игры, добавление нового персонажа похоже на хоррор, так как он заденет старые механики, да и новые разработчики боятся трогать код, потому что тут “все связано со всем” Проблема не в монолите. Монолит сам по себе - не зло, он прост, быстр и отлично работает на старте. Проблема в неуправляемой связности. И тут вам нужно найти какой-то мост, между хаотичным монолитом и управляемой системой. Вместо одной огромной коробки, нужно нарисовать “карту мира” разбитую на логические зоны. Для решения задачи я взяла три подхода:
- приватные npm пакеты
- GitLab Submodules
- Монорепозиторий
| npm пакеты |
Gitlab Submodules |
✅ строгое версионирование
✅ простое поделючение
✅ независимые релизы НО ❌ нужно публиковать версии
❌ дополнительная инфраструктура registry
❌ на каждое исправление - новый релиз как приятный бонус - можно получить version hell |
✅ хранится как отдельный репозиторий
✅ не нужен npm registry
✅ можно зафиксировать конкретный коммит НО ❌ часто ломает DX разработчиков
❌ сложное обновление
❌ плохое масштабирование |
Оба подхода работают, но начинают ломаться при росте. Npm-пакеты и git submodules плохо масштабируются не технически, а организационно. Они предполагают дисциплину, ручное управление и синхронизацию людей — а именно это ломается первым при росте. А теперь посмотрим на такую структуру проекта:
├── apps/ ├──├── game/ ├──├── admin/ ├── packages/ ├──├── core/ цикл игры, события, тайминги ├──├── physics/ прыжки, гравитация, столкновения ├──├──characters/ Марио, враги, NPC ├──├── levels/ генерация и правила уровней ├──├── ui/ интерфейс
Формально - у нас все так же один репозиторий, но код перестает быть кашей, у него появляются границы и зоны ответственности. Монорепозиторий дает нам привилегии:
- Единая структура - весь код находится в одном репозитории, есть прозрачная иерархия и онбординг новых сотрудников становится проще - один репозиторий, один способ сборки, одни правила.
- Общие зависимости ( все общие модули хранятся в packages и переиспользуются, нет необходимости публиковать пакеты и управлять версиями, а обновления доступны сразу всем потребителям)
- Управление сборкой: Turborepo понимает, какие части кода изменились и какие пакеты зависят от них, и пересобирает только их, экономя время.
- CI/CD общий, можно настроить единые тесты, линтеры и сборку для всех проектов
- Ну и улучшенный developer experience: команды видят весь код сразу, а изменения можно вносить сразу в несколько проектов
Тут необходимо остановиться и внести ясность, монорепозиторий - это не панацея, но для нужд быстрого перехода на более стабильную архитектуру, а также с учетом задачи и условий работы команды, монорепозиторий стал наиболее подходящим вариантом решения проблемы. Думаю, что никакой необходимости рассказывать о том, как переехать на монорепозиторий нет, все можно почитать в подродной документации, но вот, что точно нужно понимать, перед тем как начать с ней работать: Монорепозиторий = зафиксированная архитектура В монорепозитории конфигурация - это не техническая деталь, а способ зафиксировать архитектуру проекта. Если архитектурное правило не зафиксировано в конфигурации, значит его не существует. Именно это отличает рабочий монорепозиторий от большого монолита в одном репо. В целом монорепозиторий - это не про папки, это про ответственность. Есть слой приложений. Есть слой библиотек. Есть направление зависимостей.
├── apps/ ├──├── game/ сборка всего вместе ├── packages/ ├──├── core/ ядро игры ├──├── physics/ чистая физика ├──├── ui/ интерфейс

пример package.json Пример правила:
- приложения могут зависеть от пакетов
- пакеты не знают о приложениях
- core не знает про ui
physics — нижний слой: от него могут зависеть другие, но он сам не зависит от доменных модулей. Это не договоренность в голове. Это правило, зафиксированное в конфигурации. Dependency graph как документация. Не все зависимости равны - нужно установить, в каком направлении они разрешены. Когда зависимости описаны явно, конфигурация начинает работать как документация:
- видно, кто от кого зависит
- понятно, что собирается раньше
- видно критический путь
- видно точки синхронизации
- видно, где возможен параллелизм
Даже не открывая код, можно понять архитектуру проекта.
├── apps/ ├──├── game/ ├── packages/ ├──├── core/ ├──├── physics/ ├──├── ui/ интерфейс { "$schema": "https://turbo.build/schema.json", "tasks": { "@game/physics#build": { "outputs": ["dist/**"] //physics }, // ↓ "@game/core#build": { "dependsOn": ["@game/physics#build"], // core "outputs": ["dist/**"] // ↓ }, "@game/ui#build": { "dependsOn": ["@game/core#build"], // ui "outputs": ["dist/**"] // ↓ }, "@game/game#build": { // game "dependsOn": [ "@game/core#build", "@game/physics#build", "@game/ui#build" ], "outputs": [".next/**"] } } }
Без явного графа зависимостей CI запускает всё, не понимает, что реально изменилось и тратит 90% времени впустую. В монорепозитории один коммит влияет на всех, один пайплайн отвечает за всё, один флейк блокирует всю команду. Монорепозиторий масштабируется только тогда, когда CI становится архитектурно осознанным. Окей, а что конфигурация точно не решает? Она не запрещает импорты между слоями — это задача линтера.
Она не гарантирует соблюдение слоёв на уровне кода.
Она проверяет зависимости между задачами, но не между модулями.
Она ловит циклы в task graph, но не циклы в import'ах.
Она не знает, что такое apps и packages — порядок сборки возникает только из реальных зависимостей.
Она не фиксирует бизнес-границы.
Не делает код модульным автоматически.
Не предотвращает архитектурное гниение.
Не заменяет коммуникацию и ревью.
И не спасает от неправильной декомпозиции. Конфигурация не лечит архитектуру. Она делает её явной и неизбежной. Но есть еще реальные боли, о которых редко говорят. Первый эффект после «вау, как быстро» — это деградация:
- пайплайны становятся медленными
- появляются флейки
- тесты начинают отключать
- разработчики перестают доверять CI
Причина почти всегда одна: CI не понимает архитектуру репозитория. Почему это особенно опасно в монорепозитории? Как было сказано выше - один коммит влияет на все, один пайплайн отвечает за все, один сбой блокирует все. Какие причины? CI запускает сборку всех apps, тесты всех packages, линт всего репозитория. И например, вы добавили файл packages/physics/jump.ts, а это запускает билд всех packages + тесты. То есть 90% работы - лишняя, а время CI будет расти линейно с размером репозитория. Также берем во внимание, что неявный граф зависимостей - это очень, ОЧЕНЬ ПЛОХО. Ваш CI не будет без него знать, что реально затрагивается при изменении чего-либо. Ну и неправильный кэш (при отсутствии outputs в конфиге), глобальные тесты или один пайплайн на все (линт, тесты, билд, деплой) - все это неизбежно приведет вас к проблемам с CI, потому что он не понимает архитектуру репозитория. Монорепозиторий масштабируется только тогда, когда CI становится архитектурно осознанным. Боль миграции Монорепозиторий часто воспринимают как то так:
мы сейчас просто разложим монолит по папкам и будет хорошо.
Но на практике это не так - на практике в монолите уже существуют архитектурные зависимости, просто они неявные, а миграция делает существующие проблемы видимыми. Допустим, у вас в монолите core импортирует ui, но это нигде не зафиксировано, кроме головы разработчика. И пока все в одном проекте - это работает. Но вот вы мигрируете и получаете - циклы, ошибки сборки, неожиданные зависимости. И вам уже приходится не просто перемещать ваш код, а переписывать его. Границы пакетов становятся неочевидными, не понятно - где заканчивается core, где начинается features, и что должно быть в ui. Типичная ошибка разработчиков - они режут пакеты “по папкам”, а не “по ответственности”, и взамен получают перекрестные зависимости и постоянные рефакторинги структуры. Ну и все это неизбежно ведет к сопротивлению команды - не все понимают ценность разделения, кажется, что становится сложнее работать и появляются обходные пути и лазейки в архитектуре. (игнорирование правил, локальные копии shared слоя, дублирование кода) Tooling — это инфраструктура. В монорепе package manager — не личный выбор, TypeScript требует централизованного конфига, eslint должен быть контекстным. Если этого нет: локально все работает, а в CI падает. Как следствие разработчики отключают правила и инструменты превращаются в шум Итого: когда монорепозиторий - норм? если у вас :
- несколько приложений
- общий домен
- команда готова договариваться
- CI — часть архитектуры
Монорепозиторий — это не про скорость. И не про хайп. Это инструмент управления сложностью. И если вы готовы зафиксировать границы, описать зависимости и инвестировать в CI - он станет точкой роста. Если нет, то он просто сделает хаос очевидным. И это, кстати, тоже полезно.-Источник
|