Неизбежный провал «Halo 4», или почему спринт — это плохо

Страницы:  1

Ответить
 

Professor Seleznov


pic
В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty».
Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении «Halo» после выхода «Reach» создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.
pic
Выход «Halo Reach» стал последним подарком фанатам и выполнением конечных обязательств перед Microsoft со стороны Bungie. В 2007 году компания-разработчик отделилась от цифрового гиганта, и одним из условий полного сепарирования двух контор стало создание пяти проектов. Reach был последним в очереди, большим финальным проектом от оригинальных создателей серии.
Во многом «Рич» помнят за серьёзную, полную трагизма и меланхолии сюжетную кампанию. Нечто подобное Bungie делали и в оригинальной трилогии, и в спин-оффе «ODST», где эпический размах и героический пафос сменялись тихими моментами. Но в «Reach» драматизм выкручен на максимум: история о брутальных спартанцах, которые идут на убой ради высшей цели, подана искренне и с горечью. Безымянный протагонист под позывным Noble 6 попадает в элитный отряд, где каждый герой отражает определённый архетип «брутального солдата»: добродушный силач, дерзкая девушка, агрессивный и колкий одиночка. Смерть одного из пяти товарищей может произойти внезапно, как во время настоящих боевых действий, а последняя миссия, где перед игроком единственная цель — «выжить», до сих пор считается одним из наиболее трагичных и грустных финалов в истории видеоигр.
pic
На геймплейном уровне «Reach» продолжил развитие идей «тройки», но вместо аксессуаров ввёл систему способностей: непробиваемый щит, невидимость, голограмма, джетпак и… бег. Да, в серии впервые появился спринт, и это нововведение до сих пор считается, пожалуй, самым спорным в истории франшизы. Сегодня тяжело представить шутер или любую экшен-игру в принципе без возможности перейти с обычной ходьбы на бег. Это кажется чем-то само собой разумеющимся. Но «Halo» принадлежит к арена-шутерам старой школы, где концепт бега был чем-то чуждым. Строго выверенные арены были сосредоточены вокруг плавного перемещения спартанцев. Стандартные движения, бег, использование окружения в сочетании со стрельбой превращались в выверенный танец. У мультиплеерных режимов оригинальных игр был свой ритм.
pic
Появление возможности спринтить изменило подход геймдизайнеров: во-первых, обновлённый ритм ввёл паузу между окончанием пробежки и стрельбой/ударом врукопашную; во-вторых, карты должны стать больше, чтобы спринтящие игроки не превращались в белок в колесе на традиционно маленьких, но органично сделанных картах. В предыдущих тайтлах цена ошибки была выше: доминировали те, кто знал больше о грамотном позиционировании на карте и хорошо стрелял. По сравнению с «Call of Duty» или «Battlefield» старая «Halo» казалась более выверенной и не такой хаотичной. Веселья и хаоса хватало, но они рождались не из бесконечной мясорубки и закидывания друг друга наградами за «килл стрики», а изобретательности игроков в сравнительно ограниченном наборе инструментов.
В «Reach» спринт был одной из опций, но его в подавляющем большинстве выбирали и выбирают до сих пор, потому что карты стали больше, и новичкам в серии такой стиль игры привычнее. Это не делает остальные способности ненужными: на многих картах, особенно сильно вертикальных, джетпак будет незаменим, а в ландшафте из узких коридоров стелс подходит для кемпинга и незаметного передвижения. К тому же игроки со спринтом становятся лёгкой мишенью для скилловых игроков в старые тайтлы — у последних больше времени на наведение прицела и огонь по противнику.
pic
Начиная с четвёрки спринт стал нормой, неотъемлемой частью игрового процесса. Всё из-за стратегии по переизобретению серии, попытки сделать Halo снова актуальной. Индустрия под конец седьмого поколения трансформировалась: новые тренды теперь задавали кинематографичные экшены от третьего лица и гигант в лице «Call of Duty». «Reach» продался хорошо, даже очень, был популярен у критиков и игроков, но ситуация с 2007 года (то есть выхода «тройки») успела измениться, и ежегодный блокбастер от Activision становился в умах геймеров «главным» шутером.
С уходом Bungie (как вскоре выяснится, под крыло Activision) Microsoft осталась без студии, которая специализировалась на соревновательных мультиплеерных проектах. В духе IT-гиганта решением стало создание собственной студии-разработчика с нуля, которая заняла бы в портфеле компании эту нишу. «Мелкомягкие» решили не мелочиться и набрать в штат лучших из лучших в индустрии на тот момент. Как мы увидим, набор кадров и сформировал природу Halo 4 со всеми её, мягко говоря, спорными особенностями.
Новая студия — 343 Industries. По сюжету, 343 Guilty Spark — это ИИ, который оказывается одним из главных злодеев серии. Поначалу дружелюбный к Чифу, он предаёт игрока и раскрывает свою истинную цель: он должен запустить процесс аннигиляции всего живого на установке Хало. И Чифом он всего лишь воспользовался для достижения собственных целей. Тот, кто отвечал за выбор названия, либо был гениальным троллем, либо по незнанию выбрал броское наименование, не вдаваясь в контекст.
pic
В стане 343I оказалось довольно чёткое разделение: бывшие высокопоставленные лица из Bungie и выходцы из именитых студий с уже большим послужным списком. Студия получила разработчиков из Crystal Dynamics, id Software, Electronic Arts, Raven Software и других компаний. Цель была ясна: создать переходный проект, уважающий основы серии, но вплетающий «Halo» в контекст популярных шутеров. Результат, как вы уже поняли, был спорным.
В ретроспективе оригинальные Halo стоят особняком в линейке FPS нулевых годов. Больший упор на интерактивность с миром, меньше заскриптованных кинематографичных сцен, герои, которые всегда чувствуются лишь малой частью этого гигантского мира космических баталий. Даже играя за спартанцев, игрок постоянно помнит о своей уязвимости и что он лишь винтик в системе (про тяготы жизни простых солдат ODST я вообще молчу).
pic
Но популярные шутеры тяготели как раз к вышеобозначенным элементам. Желание походить на блокбастерные боевики в кино означало кинематографичность, роль игрока как ультимативной машины по перемалыванию врагов. Развитие графических технологий привело к засилью кат-сцен и прочих неигровых элементов, отрывающих игрока от геймплея. Игровые уровни были ограничены в их интерактивности, выход за обозначенные границы карты приводил к неминуемому сообщению: «вернитесь на локацию, а то умрёте».
С годами это желание создать игровую версию боевиков Майкла Бэя только усилилось. «One-man army» протагонист, клишированный сюжет на военную тематику, побольше взрывов и киношной «эпичности» стали визитной карточкой массовых шутеров и экшенов поколения Xbox 360. Мастер Чиф из оригинальной трилогии тоже подчас казался всесильным суперсолдатом (коим он по факту и являлся), но хватало и спокойных моментов, драмы и рефлексии по поводу природы этого мира. Его крутость, немногословность были идеальны для проводника в этот тоскливый и недружелюбный мир. Через сюжет и окружение нам демонстрировали, что вселенная Halo куда больше, чем события определённой игры: эта вселенная полна древних тайн и красоты, и игрок всегда может остановиться и рассмотреть всё вблизи, составить свой нарратив.
Кампания «Halo 4» попыталась объединить два подхода, и, скажу сразу, попытку эту можно считать провалившейся. Фокус с большего нарратива сместился на личные переживания Чифа и Кортаны, его вечной ИИ-спутницы. Вокруг последней и её роли в этой вселенной и в жизни героя крутится основная сюжетная линия. После событий третьей части проснувшийся Чиф обнаруживает, что у Кортаны заканчивается срок службы и её электронная личность начинает сбоить. Помимо этого, человечеству угрожает Дидакт, один из представителей древнейшей расы Предтеч, которые до этого в нарративе серии только упоминались. Он считает людей недостойными главенствования во вселенной и хочет обратить все живые организмы в роботов, управляемых искусственным интеллектом, как бы провести полную цифровизацию всех созданий.
pic
Вырисовывается основной конфликт игры: противостояние органического и электронного. Сама по себе тема кажется интересной и актуальной для этой вселенной. После пяти игр про по своей сути религиозно-колониальный конфликт хотелось увидеть нечто новое. Конечно, у части фанатов возникли сомнения и претензии к свежему направлению, но это можно списать на слепую ностальгию и нежелание видеть изменения своей любимой серии. Большинство было не против посмотреть на Чифа с Кортаной в новых декорациях.
pic
Но вот кампания начинается, проходится интро, первая миссия, вторая, и появляется ощущение, что что-то не то. Моя подводка с рассказом про основные геймплейные тренды популярных шутеров конца нулевых — начала десятых сейчас нам нужна как шаблон. Фокус на личной драме протагониста? Есть. По-голливудски выглядящие катсцены, чрезвычайно подробные и которые лучше бы смотрелись в виде игровых сегментов? Есть. В основном коридорообразные линейные уровни без особой вариативности? Есть. Более заскриптованные, однообразные встречи с волнами противников, где всегда один явный вариант решения проблемы? Есть. Ну, мысль ясна.
Если кто-то решит залпом пройти все игры серии (яро призываю хотя бы раз в жизни устроить себе «Хало-марафон» — в соло или с друзьями, впечатления незабываемые), то переход от «Рич» к «четвёрке» будет ощущаться самым заметным и некомфортным. Герой ощущается более лёгким: при передвижении по карте спринтом с прыжками кажется, что игровой болванчик словно пакетик, парящий на ветру. Оружие, особенно то, что относится к новой третьей фракции Предтечей, тоже кажется странным. Импакт ощущается, дизайн спорный (это вкусовщина), но это дополнение к арсеналу кажется слегка бессмысленным, ибо почти все новые пушки — это вариации на тему старых орудий. Да, новая полуавтоматическая винтовка выглядит стильно, но в геймплейном плане отличий от старой DMR почти нет.
pic
Где Halo 4 отходит от предшественников больше всего, так это в мультиплеере. Опять обратимся к классике седьмого поколения. Как работала кастомизация во всех «Call of Duty» после «Modern Warfare» и что пытались скопировать все подряд? Правильно, идею пресетов. Два орудия, граната и, конечно, перки. Pick10 от Treyarch и вариации на тему от других студий-разработчиков CoD стали визитной карточкой франшизы и основой мультиплеерного игростроения (по крайней мере, до появления моды на геройские шутеры). Вот и 343I решили, что надо идти в ногу со временем, и добавили систему пресетов, которые игрок выбирал перед матчем. С перками всё как полагается. Надо также добавить, что новая команда активно взялась за идею способностей из «Рич» и ввела несколько своих. Хайлайтом стал «ускоритель», позволяющий резко сманеврировать в любую сторону. Да, это не всё — разработчики ещё добавили персональную систему поощрения вроде CoD’овского killstreak. Большая серия убийств даёт возможность вызвать подарок с небес в виде определённого оружия или экипировки.
pic
Всё это привело в ступор и ярость адептов оригинальных игр. Такой резкий переход («Reach» и 4 разделяют всего два года) поверг многих в шок и заставил откреститься от франшизы. Изначальный старт продаж был хороший, один из лучших в 2012 году. Но быстро стало ясно, что игроки не задерживаются. Новички, пришедшие за «Call of Duty», увидели знакомые механики и систему прогрессии в другой обёртке, поиграли чутка и вернулись обратно к себе (тем более что в этот же год вышла легендарная «Black Ops 2»). А преданные фанаты просто ушли в старые тайтлы.
Но с чего мне вообще пришла идея написать этот текст? Благодаря потрясающей «Master Chief Collection» мне не нужно заниматься некромантией и включать старый Xbox 360 ради мультиплеера игр, возраста среднестатистического игрока в «Fortnite». Во все игры до пятой части франшизы можно поиграть как в одиночные режимы, так и онлайн PVE/PVP. Вообще так получилось, что «Halo 4» была моей первой игрой во франшизе. Я был наслышан о серии, но, как и многих, североамериканская мода на эпичные приключения зелёного человечка обошла меня стороной. До сих пор помню, как я получил тот диск и сразу начал играть во все режимы по очереди. Не зная лучшего, я был в восторге. Высокоскоростной мультиплеер с необычными пушками и экипировкой, богатая кастомизация, странная сюжетная кампания, где ты сразу оказываешься в гуще событий, и тебя кидают из одного биома в другой. Да, было похоже на приевшиеся «Батлу» и «КоД», но эта атмосфера, эта музыка, это окружение завораживали.
pic
И правда, несмотря на большой отход от более мистической, таинственной, ритуальной эстетики окружения предыдущих частей, у «четвёрки» получилось создать свой уникальный образ. Как и в нарративной проблематике, в дизайне и саундтреке доминирует тема всего электронного. Это тяжело объяснить словами, но окружение стало более глянцевым, гладким, больше всяких подсветок. Ощущение, будто народ Предтеч был организаторами выставок современного искусства.
pic
То же самое и с музыкой. Легендарных Мартина О'Доннелла и Майкла Сальватори сменил Нил Девидж, британский электронщик, известный в первую очередь совместной работой с группой Massive Attack. Его саундтрек стал более драматичным, эмоциональным. Эмбиент, наполненный электронными звуками и шумами, соседствует с классическими оркестровыми композициями. Но старых хоровых элементов, вдохновлённых монашеским пением, почти не осталось. Такова цена оригинальности, которую 343I заплатили.
И вот, в 2026 году, уже на своём неслабом компьютере, я продолжаю играть в «Halo 4». Онлайн «Halo: MCC» не то чтобы большой, но найти матч практически всегда возможно. Видно разделение: для «Рич» и третьей части игра находится почти сразу, а вот с остальными играми надо подождать. По моим наблюдениям, меньше всего люди как раз встают в очередь за игрой в «четвёрку». Когда матч всё-таки находится, то можно рассмотреть интерьеры арен во всей их красоте в высоком разрешении.
Да, «Halo 4» пошла на поводу у трендов и объективно провалилась в этом, распугав старую и новую аудитории. Каждая из трёх игр от 343I имеет свой ворох проблем и репутацию «убийцы» франшизы. В пятой части была одна из худших сюжетных кампаний в современной истории жанра шутеров и проблемы с микротранзакциями, «Infinite» предала фанатов ложными обещаниями и чередой непрекращающихся проблем с контентом, механиками и технической стороной.
pic
Но четвёртая часть была пробой пера, в ней были хорошие элементы, и они давали надежду. Если посмотреть мимо очевидных сравнений с современниками, то сетевой режим игры представляет собой уникальную смесь старых и новых элементов. Когда-нибудь я доберусь до материала о «Halo Infinite», мультиплеер которой стал образцом органичной смеси механик оригинальных игр и современных веяний. Так вот, органичность и выверенность — это не про «H4». Видны шероховатости, механическая сырость, отсутствие баланса, но это и подкупает. Это уникальная ситуация, когда веселье и абсолютно безумные моменты происходят как бы вопреки желанию создателей. Если приспособиться к местным механикам передвижения, то отвыкнуть будет уже сложно. И да, это не классические арены «Halo», не та философия, но что сделано, того не воротишь, и сегодня игровая индустрия имеет уникальный прецедент — игру, которая пыталась понравиться всем, не понравилась никому, но у которой, в отличие от сотен других бездушных проектов, есть собственная идентичность, видение.
Франшиза «Halo», некогда великая, сегодня подключена к аппарату жизнеобеспечения. Проект «Infinite» с треском провалился, ТВ-сериал оказался ужасным, новых полноценных частей на горизонте не видно, ремейк первой части выглядит блекло. Бренд живёт за счёт выпуска книг и комиксов по мотивам вселенной и былой славы. «Master Chief Collection», к 2026 году полностью доработанный и напичканный контентом, позволяет прикоснуться к уникальному феномену современной культуры, и я призываю всех неравнодушных к жанру и истории видеоигр опробовать этот сборник и проследить самому эволюцию серии. Вряд ли «Halo» когда-нибудь сможет снова привлечь к себе столько внимания, но, возможно, это урок для нас всех — необходимо уметь отпускать и дорожить воспоминаниями.
pic
Играл/играет ли Хабр в «Halo»? В своё время под моим первым материалом по франшизе развернулась напряжённая дискуссия. Интересно знать, играл ли кто-то в части, кроме «CE», и какое мнение по серии сегодня в целом.
pic
Мои артефакты древних цивилизаций
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»-Источник
 
Loading...
Error