|
Professor Seleznov
|
 В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty». Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении «Halo» после выхода «Reach» создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.
 Выход «Halo Reach» стал последним подарком фанатам и выполнением конечных обязательств перед Microsoft со стороны Bungie. В 2007 году компания-разработчик отделилась от цифрового гиганта, и одним из условий полного сепарирования двух контор стало создание пяти проектов. Reach был последним в очереди, большим финальным проектом от оригинальных создателей серии. Во многом «Рич» помнят за серьёзную, полную трагизма и меланхолии сюжетную кампанию. Нечто подобное Bungie делали и в оригинальной трилогии, и в спин-оффе «ODST», где эпический размах и героический пафос сменялись тихими моментами. Но в «Reach» драматизм выкручен на максимум: история о брутальных спартанцах, которые идут на убой ради высшей цели, подана искренне и с горечью. Безымянный протагонист под позывным Noble 6 попадает в элитный отряд, где каждый герой отражает определённый архетип «брутального солдата»: добродушный силач, дерзкая девушка, агрессивный и колкий одиночка. Смерть одного из пяти товарищей может произойти внезапно, как во время настоящих боевых действий, а последняя миссия, где перед игроком единственная цель — «выжить», до сих пор считается одним из наиболее трагичных и грустных финалов в истории видеоигр.
 На геймплейном уровне «Reach» продолжил развитие идей «тройки», но вместо аксессуаров ввёл систему способностей: непробиваемый щит, невидимость, голограмма, джетпак и… бег. Да, в серии впервые появился спринт, и это нововведение до сих пор считается, пожалуй, самым спорным в истории франшизы. Сегодня тяжело представить шутер или любую экшен-игру в принципе без возможности перейти с обычной ходьбы на бег. Это кажется чем-то само собой разумеющимся. Но «Halo» принадлежит к арена-шутерам старой школы, где концепт бега был чем-то чуждым. Строго выверенные арены были сосредоточены вокруг плавного перемещения спартанцев. Стандартные движения, бег, использование окружения в сочетании со стрельбой превращались в выверенный танец. У мультиплеерных режимов оригинальных игр был свой ритм.
 Появление возможности спринтить изменило подход геймдизайнеров: во-первых, обновлённый ритм ввёл паузу между окончанием пробежки и стрельбой/ударом врукопашную; во-вторых, карты должны стать больше, чтобы спринтящие игроки не превращались в белок в колесе на традиционно маленьких, но органично сделанных картах. В предыдущих тайтлах цена ошибки была выше: доминировали те, кто знал больше о грамотном позиционировании на карте и хорошо стрелял. По сравнению с «Call of Duty» или «Battlefield» старая «Halo» казалась более выверенной и не такой хаотичной. Веселья и хаоса хватало, но они рождались не из бесконечной мясорубки и закидывания друг друга наградами за «килл стрики», а изобретательности игроков в сравнительно ограниченном наборе инструментов. В «Reach» спринт был одной из опций, но его в подавляющем большинстве выбирали и выбирают до сих пор, потому что карты стали больше, и новичкам в серии такой стиль игры привычнее. Это не делает остальные способности ненужными: на многих картах, особенно сильно вертикальных, джетпак будет незаменим, а в ландшафте из узких коридоров стелс подходит для кемпинга и незаметного передвижения. К тому же игроки со спринтом становятся лёгкой мишенью для скилловых игроков в старые тайтлы — у последних больше времени на наведение прицела и огонь по противнику.
 Начиная с четвёрки спринт стал нормой, неотъемлемой частью игрового процесса. Всё из-за стратегии по переизобретению серии, попытки сделать Halo снова актуальной. Индустрия под конец седьмого поколения трансформировалась: новые тренды теперь задавали кинематографичные экшены от третьего лица и гигант в лице «Call of Duty». «Reach» продался хорошо, даже очень, был популярен у критиков и игроков, но ситуация с 2007 года (то есть выхода «тройки») успела измениться, и ежегодный блокбастер от Activision становился в умах геймеров «главным» шутером. С уходом Bungie (как вскоре выяснится, под крыло Activision) Microsoft осталась без студии, которая специализировалась на соревновательных мультиплеерных проектах. В духе IT-гиганта решением стало создание собственной студии-разработчика с нуля, которая заняла бы в портфеле компании эту нишу. «Мелкомягкие» решили не мелочиться и набрать в штат лучших из лучших в индустрии на тот момент. Как мы увидим, набор кадров и сформировал природу Halo 4 со всеми её, мягко говоря, спорными особенностями. Новая студия — 343 Industries. По сюжету, 343 Guilty Spark — это ИИ, который оказывается одним из главных злодеев серии. Поначалу дружелюбный к Чифу, он предаёт игрока и раскрывает свою истинную цель: он должен запустить процесс аннигиляции всего живого на установке Хало. И Чифом он всего лишь воспользовался для достижения собственных целей. Тот, кто отвечал за выбор названия, либо был гениальным троллем, либо по незнанию выбрал броское наименование, не вдаваясь в контекст.
 В стане 343I оказалось довольно чёткое разделение: бывшие высокопоставленные лица из Bungie и выходцы из именитых студий с уже большим послужным списком. Студия получила разработчиков из Crystal Dynamics, id Software, Electronic Arts, Raven Software и других компаний. Цель была ясна: создать переходный проект, уважающий основы серии, но вплетающий «Halo» в контекст популярных шутеров. Результат, как вы уже поняли, был спорным. В ретроспективе оригинальные Halo стоят особняком в линейке FPS нулевых годов. Больший упор на интерактивность с миром, меньше заскриптованных кинематографичных сцен, герои, которые всегда чувствуются лишь малой частью этого гигантского мира космических баталий. Даже играя за спартанцев, игрок постоянно помнит о своей уязвимости и что он лишь винтик в системе (про тяготы жизни простых солдат ODST я вообще молчу).
 Но популярные шутеры тяготели как раз к вышеобозначенным элементам. Желание походить на блокбастерные боевики в кино означало кинематографичность, роль игрока как ультимативной машины по перемалыванию врагов. Развитие графических технологий привело к засилью кат-сцен и прочих неигровых элементов, отрывающих игрока от геймплея. Игровые уровни были ограничены в их интерактивности, выход за обозначенные границы карты приводил к неминуемому сообщению: «вернитесь на локацию, а то умрёте». С годами это желание создать игровую версию боевиков Майкла Бэя только усилилось. «One-man army» протагонист, клишированный сюжет на военную тематику, побольше взрывов и киношной «эпичности» стали визитной карточкой массовых шутеров и экшенов поколения Xbox 360. Мастер Чиф из оригинальной трилогии тоже подчас казался всесильным суперсолдатом (коим он по факту и являлся), но хватало и спокойных моментов, драмы и рефлексии по поводу природы этого мира. Его крутость, немногословность были идеальны для проводника в этот тоскливый и недружелюбный мир. Через сюжет и окружение нам демонстрировали, что вселенная Halo куда больше, чем события определённой игры: эта вселенная полна древних тайн и красоты, и игрок всегда может остановиться и рассмотреть всё вблизи, составить свой нарратив. Кампания «Halo 4» попыталась объединить два подхода, и, скажу сразу, попытку эту можно считать провалившейся. Фокус с большего нарратива сместился на личные переживания Чифа и Кортаны, его вечной ИИ-спутницы. Вокруг последней и её роли в этой вселенной и в жизни героя крутится основная сюжетная линия. После событий третьей части проснувшийся Чиф обнаруживает, что у Кортаны заканчивается срок службы и её электронная личность начинает сбоить. Помимо этого, человечеству угрожает Дидакт, один из представителей древнейшей расы Предтеч, которые до этого в нарративе серии только упоминались. Он считает людей недостойными главенствования во вселенной и хочет обратить все живые организмы в роботов, управляемых искусственным интеллектом, как бы провести полную цифровизацию всех созданий.
 Вырисовывается основной конфликт игры: противостояние органического и электронного. Сама по себе тема кажется интересной и актуальной для этой вселенной. После пяти игр про по своей сути религиозно-колониальный конфликт хотелось увидеть нечто новое. Конечно, у части фанатов возникли сомнения и претензии к свежему направлению, но это можно списать на слепую ностальгию и нежелание видеть изменения своей любимой серии. Большинство было не против посмотреть на Чифа с Кортаной в новых декорациях.
 Но вот кампания начинается, проходится интро, первая миссия, вторая, и появляется ощущение, что что-то не то. Моя подводка с рассказом про основные геймплейные тренды популярных шутеров конца нулевых — начала десятых сейчас нам нужна как шаблон. Фокус на личной драме протагониста? Есть. По-голливудски выглядящие катсцены, чрезвычайно подробные и которые лучше бы смотрелись в виде игровых сегментов? Есть. В основном коридорообразные линейные уровни без особой вариативности? Есть. Более заскриптованные, однообразные встречи с волнами противников, где всегда один явный вариант решения проблемы? Есть. Ну, мысль ясна. Если кто-то решит залпом пройти все игры серии (яро призываю хотя бы раз в жизни устроить себе «Хало-марафон» — в соло или с друзьями, впечатления незабываемые), то переход от «Рич» к «четвёрке» будет ощущаться самым заметным и некомфортным. Герой ощущается более лёгким: при передвижении по карте спринтом с прыжками кажется, что игровой болванчик словно пакетик, парящий на ветру. Оружие, особенно то, что относится к новой третьей фракции Предтечей, тоже кажется странным. Импакт ощущается, дизайн спорный (это вкусовщина), но это дополнение к арсеналу кажется слегка бессмысленным, ибо почти все новые пушки — это вариации на тему старых орудий. Да, новая полуавтоматическая винтовка выглядит стильно, но в геймплейном плане отличий от старой DMR почти нет.
 Где Halo 4 отходит от предшественников больше всего, так это в мультиплеере. Опять обратимся к классике седьмого поколения. Как работала кастомизация во всех «Call of Duty» после «Modern Warfare» и что пытались скопировать все подряд? Правильно, идею пресетов. Два орудия, граната и, конечно, перки. Pick10 от Treyarch и вариации на тему от других студий-разработчиков CoD стали визитной карточкой франшизы и основой мультиплеерного игростроения (по крайней мере, до появления моды на геройские шутеры). Вот и 343I решили, что надо идти в ногу со временем, и добавили систему пресетов, которые игрок выбирал перед матчем. С перками всё как полагается. Надо также добавить, что новая команда активно взялась за идею способностей из «Рич» и ввела несколько своих. Хайлайтом стал «ускоритель», позволяющий резко сманеврировать в любую сторону. Да, это не всё — разработчики ещё добавили персональную систему поощрения вроде CoD’овского killstreak. Большая серия убийств даёт возможность вызвать подарок с небес в виде определённого оружия или экипировки.
 Всё это привело в ступор и ярость адептов оригинальных игр. Такой резкий переход («Reach» и 4 разделяют всего два года) поверг многих в шок и заставил откреститься от франшизы. Изначальный старт продаж был хороший, один из лучших в 2012 году. Но быстро стало ясно, что игроки не задерживаются. Новички, пришедшие за «Call of Duty», увидели знакомые механики и систему прогрессии в другой обёртке, поиграли чутка и вернулись обратно к себе (тем более что в этот же год вышла легендарная «Black Ops 2»). А преданные фанаты просто ушли в старые тайтлы. Но с чего мне вообще пришла идея написать этот текст? Благодаря потрясающей «Master Chief Collection» мне не нужно заниматься некромантией и включать старый Xbox 360 ради мультиплеера игр, возраста среднестатистического игрока в «Fortnite». Во все игры до пятой части франшизы можно поиграть как в одиночные режимы, так и онлайн PVE/PVP. Вообще так получилось, что «Halo 4» была моей первой игрой во франшизе. Я был наслышан о серии, но, как и многих, североамериканская мода на эпичные приключения зелёного человечка обошла меня стороной. До сих пор помню, как я получил тот диск и сразу начал играть во все режимы по очереди. Не зная лучшего, я был в восторге. Высокоскоростной мультиплеер с необычными пушками и экипировкой, богатая кастомизация, странная сюжетная кампания, где ты сразу оказываешься в гуще событий, и тебя кидают из одного биома в другой. Да, было похоже на приевшиеся «Батлу» и «КоД», но эта атмосфера, эта музыка, это окружение завораживали.
 И правда, несмотря на большой отход от более мистической, таинственной, ритуальной эстетики окружения предыдущих частей, у «четвёрки» получилось создать свой уникальный образ. Как и в нарративной проблематике, в дизайне и саундтреке доминирует тема всего электронного. Это тяжело объяснить словами, но окружение стало более глянцевым, гладким, больше всяких подсветок. Ощущение, будто народ Предтеч был организаторами выставок современного искусства.
 То же самое и с музыкой. Легендарных Мартина О'Доннелла и Майкла Сальватори сменил Нил Девидж, британский электронщик, известный в первую очередь совместной работой с группой Massive Attack. Его саундтрек стал более драматичным, эмоциональным. Эмбиент, наполненный электронными звуками и шумами, соседствует с классическими оркестровыми композициями. Но старых хоровых элементов, вдохновлённых монашеским пением, почти не осталось. Такова цена оригинальности, которую 343I заплатили. И вот, в 2026 году, уже на своём неслабом компьютере, я продолжаю играть в «Halo 4». Онлайн «Halo: MCC» не то чтобы большой, но найти матч практически всегда возможно. Видно разделение: для «Рич» и третьей части игра находится почти сразу, а вот с остальными играми надо подождать. По моим наблюдениям, меньше всего люди как раз встают в очередь за игрой в «четвёрку». Когда матч всё-таки находится, то можно рассмотреть интерьеры арен во всей их красоте в высоком разрешении. Да, «Halo 4» пошла на поводу у трендов и объективно провалилась в этом, распугав старую и новую аудитории. Каждая из трёх игр от 343I имеет свой ворох проблем и репутацию «убийцы» франшизы. В пятой части была одна из худших сюжетных кампаний в современной истории жанра шутеров и проблемы с микротранзакциями, «Infinite» предала фанатов ложными обещаниями и чередой непрекращающихся проблем с контентом, механиками и технической стороной.
 Но четвёртая часть была пробой пера, в ней были хорошие элементы, и они давали надежду. Если посмотреть мимо очевидных сравнений с современниками, то сетевой режим игры представляет собой уникальную смесь старых и новых элементов. Когда-нибудь я доберусь до материала о «Halo Infinite», мультиплеер которой стал образцом органичной смеси механик оригинальных игр и современных веяний. Так вот, органичность и выверенность — это не про «H4». Видны шероховатости, механическая сырость, отсутствие баланса, но это и подкупает. Это уникальная ситуация, когда веселье и абсолютно безумные моменты происходят как бы вопреки желанию создателей. Если приспособиться к местным механикам передвижения, то отвыкнуть будет уже сложно. И да, это не классические арены «Halo», не та философия, но что сделано, того не воротишь, и сегодня игровая индустрия имеет уникальный прецедент — игру, которая пыталась понравиться всем, не понравилась никому, но у которой, в отличие от сотен других бездушных проектов, есть собственная идентичность, видение. Франшиза «Halo», некогда великая, сегодня подключена к аппарату жизнеобеспечения. Проект «Infinite» с треском провалился, ТВ-сериал оказался ужасным, новых полноценных частей на горизонте не видно, ремейк первой части выглядит блекло. Бренд живёт за счёт выпуска книг и комиксов по мотивам вселенной и былой славы. «Master Chief Collection», к 2026 году полностью доработанный и напичканный контентом, позволяет прикоснуться к уникальному феномену современной культуры, и я призываю всех неравнодушных к жанру и истории видеоигр опробовать этот сборник и проследить самому эволюцию серии. Вряд ли «Halo» когда-нибудь сможет снова привлечь к себе столько внимания, но, возможно, это урок для нас всех — необходимо уметь отпускать и дорожить воспоминаниями.
 Играл/играет ли Хабр в «Halo»? В своё время под моим первым материалом по франшизе развернулась напряжённая дискуссия. Интересно знать, играл ли кто-то в части, кроме «CE», и какое мнение по серии сегодня в целом.

Мои артефакты древних цивилизаций © 2026 ООО «МТ ФИНАНС»-Источник
|