|
Professor Seleznov
|
 Привет, Хабр! Я Дмитрий Киселев, руководитель группы сервисной поддержки решений по передаче данных в «Инфосистемы Джет» и создатель программы для стажёров в команде. И сегодня я расскажу вам о том, как мы придумали и уже несколько раз провели новые сетевые игры. «Нужно построить зиккурат!» — знакомая фраза? А если нужно построить не зиккурат, а BGP-соседство? Именно этим и надо заниматься в первой стратегии, которую мы создали для сетевых инженеров — NetCraft. После нашей первой игры для сетевиков — «Need for Speed: VXLAN EVPN. Гонки на коммутаторах» — мы поняли: инженерам мало просто настраивать скорость — интереснее придумывать сложный план действий. Так родилась идея стратегии в реальном времени, но с консолью вместо мышки. Игра успешно зарекомендовала себя на Linkmeetup, Сетевом лете и IT Elements. Мы уже обновляем игры к Сетевому лету-2026, а пока я расскажу правила. Кем ты хочешь стать? Для начала каждый игрок выбирает своего персонажа — Орка, Ночного Эльфа, Человека или Воина Нежити (на геймплей это не влияет, но настроение создаёт) — и начинает битву за золотые монеты. Все текстуры и персонажей мы взяли с сайта для модов Warcraft III. Погружение в знакомую стратегию — полное!
 Добыть монеты можно двумя способами:
- Бегать по карте и подбирать монетки. Каждая монетка стоит 200 золотых.
- Захватывать замки. А это самое интересное!
Суть захвата замка проста: нужно организовать сетевую связность между своим коммутатором и коммутатором замка. Сама игровая карта тоже наполнена анимациями и персонажами из любимой игры: бегающие крестьяне, деревья, тропинки — всё как в детстве. А дальше начинается самое интересное — захват замков!
 Архитектура: один стенд, 10 замков, 4 воина

Общая схема стенда Каждый из четырех игроков получает доступ на свой коммутатор Cisco Catalyst, который соединен с каждым из 10 замков. Когда персонаж игрока заходит внутрь замка, на его экране разворачивается свиток с описанием настроек, которые нужно выполнить. Тот, кто первый успешно решит задачу, захватывает замок и получает монеты. В игре у нас есть:
- 4 замка первого уровня — задачи на 2-3 команды, чаще всего на второй уровень модели OSI.
- 4 замка второго уровня — тут уже надо основательно подумать: L2 + динамический протокол маршрутизации.
- 2 замка третьего уровня — комплексная задача. По отзыву одного из игроков: «Это как лаба на экзамене CCIE!». Но, на скромный взгляд создателя игры, — эта задача намного легче, чем лаба CCIE.
Как показала практика: чтобы захватить замок третьего уровня, надо с самого начала бросить все силы на штурм именно этого замка. Если получится — забаботанных монет хватит, чтобы выиграть всю игру.

Замки: три уровня Что мы скрыли в подвалах замков? Для автоматизации и визуализации игры мы использовали клиент-серверную архитектуру: сервер запускал визуализацию и производил регулярные опросы сетевых устройств на предмет выполнения задачи. Когда выполнялся определенный триггер — замок захватывался. Игроки подключались к серверу, чтобы управлять своими персонажами и наблюдать за ходом игры. Каждый замок — это отдельный коммутатор с предустановленной конфигурацией. Когда игрок «заходил» в замок, сервер отправлял ему свиток с задачей и начинал проверять: появился ли BGP-сосед, настроен ли интерфейс, есть ли связность? При успешной проверке замок перекрашивался в цвет игрока, а на счёт падали монеты.

Linkmeetup Как проходила осада
 На ИТ-конференциях за игровым столом удалось объединить не только прожженных инженеров, экспертов и архитекторов, но и тех, у кого небольшой опыт в настройке сетевого оборудования. Старички вспоминали, какие команды вводить в терминал, а новички по наитию пытались успеть найти эти команды, чтобы не остаться в аутсайдерах. Игрокам давался один час на захват замков, но позже мы сократили время до 40 минут: всегда было слишком много желающих.
 При этом захват замков продуман так, что порой нужно быть больше внимательным, чем знающим большое количество настроек. Около 15% игроков запускались второй раз ради личного интереса: хотели захватить все замки. А вот мнения участников: Алексей, ведущий пресейл-инженер: Крутейшая идея геймификации процесса обучения и тестирования сетевого инженера! Участник самостоятельно выбирает сложность каждого подключаемого замка и в игровой форме проверяет свои навыки, выбирая подходящий для себя уровень и постоянно его увеличивая, а также поддерживает «в руках» навыки обнаружения и устранения неисправностей в сетевой инфраструктуре, зарясь на всё более сложные и «высокооплачиваемые» замки-задачи. После нескольких замков среднего уровня, сдавшихся под напором консольных заклинаний, я отважился на осаду самого сложного, центрального замка, и в безуспешных попытках затащить его в свою сеть я и провёл остаток этой игры. При этом все участники выступают за разные стороны сетевого конфликта и захватывают замки в реальном времени на одной карте-сервере, то есть каждый игрок старается затянуть в свою сеть как можно больше узлов-замков и лишить возможности других игроков сделать это, что добавляет в процесс ещё и соревновательный элемент. Чья сеть будет самой дорогостоящей к финалу катки? Сколько задач и какой сложности будет решено каждым из участников? Осталось только ачивки добавить — и вот вам готовая лаба для сертификации сотрудников! Сергей, инженер-проектировщик систем передачи данных и обладатель кубка: Мне это понравилось больше всего на Элементах. Было маловато места, но активность прикольная. Понравилось:
- Траблшутинг проблемы в игровом стиле
- Соревновательный элемент
- Оригинальная задумка Не понравилось:
- Все задачи были на маршрутизацию, IP-связность. Хотелось бы более разнообразных задач, но понятно, что это реализовать тяжелее, так как концепция этой игры строится именно на маршрутизации и IP-связности.
Играл раунд с коллегами с прошлой работы и парой участников из зала. И добыл кубок😊 Никита, старший сетевой инженер: Прошлой осенью был на IT Elements, и вот что хочу рассказать. Огромное спасибо организаторам за интерактив! Суть игры была крутейшая: нужно было захватывать замки и получать за это монетки. Но самое интересное — механика захвата была построена на реальной настройке сетевого оборудования. Всё по-взрослому: от простых задач на коммутаторах до настоящего вызова вроде настройки VXLAN и других интересных протоколов. Игра заставила мозг поскрипеть. Отдельный плюс за то, что задания были не «галочки ради», а реально связаны с темой IT. Я буквально выпал из реальности на 40 минут. Это лучший способ размять шею после лекций, прокачать скиллы и заодно найти единомышленников. Совет организаторам на следующий год: сделайте подольше — мы не наигрались! Что дальше и как принять участие Сейчас мы прокачиваем старые игры, модернизируем NFS и придумываем кое-что новое. Если вы хотите попробовать свои силы в захвате замков, гонках на коммутаторах и других играх — приходите к нам на Сетевое лето 2026! 🦀-Источник
|