Я люблю «Героев меча и магии», но пару моментов бы поменял

Страницы:  1

Ответить
 

Professor Seleznov


pic
«Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю.
Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе, в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения.
Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана. А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить.
И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии, поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.
Перед началом несколько дисклеймеров:
  • Это не рецензия на HoMM: Olden Era, а просто рассуждение об игровых механиках серии в целом, пусть и в контексте новой части игры.
  • Статья готовилась ещё до выхода новой части в раннем доступе, поэтому скриншоты — из демо-версии.
  • Автор никак не связан с разработчиками Olden Era и ничего не получает от них за эту публикацию.
Итак, переходим к поочередному разбору каждой из механик.
❯ 1. Количество героев
Проблема: Разные игроки предпочитают играть разным количеством героев
В HoMM можно играть разным количеством героев: одним, двумя или сразу несколькими. И в зависимости от выбранного варианта геймплей существенно отличается.
Кому-то больше нравится максимально эффективный подход, когда в самом начале игры покупается много героев и они бегут во всех направлениях пылесосить карту. При этом активно используются разные хаки и приёмы, например цепочки героев.
Но мне по душе более спокойная игра, где у меня один основной герой и по одному помощнику на каждый замок. Потому что чем больше героев, тем сильнее растёт когнитивная нагрузка: нужно постоянно оценивать много информации и просчитывать самые эффективные ходы.
В итоге в классических Героях таким игрокам, как я, приходится разрываться между тем, чтобы играть эффективно и играть комфортно.
pic
В тесноте, да не в обиде, как говорится
В HoMM: Olden Era
Создатели новой части учли, что у игроков на этот счёт разные предпочтения.
Поэтому теперь у каждой карты в редакторе можно задать, на сколько увеличивается текущее максимальное число героев за каждый замок, а также задать общее предельное число героев у игрока.
Кроме этого, даже добавлен специальный режим с игрой одним героем.
pic
Режимы, доступные сейчас в раннем доступе
Моё предложение: Настройка ограничений числа героев при создании партии
То, что в Olden Era можно ограничить число героев через настройки в редакторе карт это уже хороший шаг вперед.
Но дополнительно к этому нужно, чтобы параметры ограничений числа героев можно было менять сразу в окне создании партии. Тогда можно будет выбрать любую карту и играть на ней с желаемым ограничением на число героев. И тогда отпадает необходимость в отдельном режиме «Один герой».
❯ 2. Рутинные действия на карте
Проблема: Много скучной рутинной беготни по карте
Игра часто вынуждает нас совершать много лишних передвижений героями по карте.
Иногда это связано со сбором еженедельных накоплений:
  • Еженедельный сбор ресурсов из мельниц, волшебных садов, деревень и т. д.
  • Еженедельный сбор армий из внешних жилищ.
А иногда это связано с необходимостью восполнения чего-нибудь у героя:
  • Перенос армии из замка герою.
  • Восполнение маны.
  • Изучение заклинаний.
Кроме этого, сюда можно отнести ещё и то, что основной герой часто уходит в одном направлении от замка, а затем нам нужно переместиться в другом направлении, на что приходится тратить ходы.
Причем при игре несколькими героям часть этих проблем как раз решается через дополнительных героев. Они могут собирать ресурсы, строить цепочки для передачи армии и временно забирать войско у главного героя, чтобы тот погиб, а затем был выкуплен в замке («городской портал» на минималках).
При игре через одного героя решать обозначенные проблемы становится сложнее — нужно тратить больше ходов на рутину. Что конечно не критично, но будто бы это просто ненужная трата времени и лишние размышления о том, как эффективней походить.
pic
Сколько же много времени было потрачено просто на постоянное перекидывание армий между героями
В HoMM 5
Ещё в HoMM 5 появились некоторые упрощения для решения этих проблем.
  • Заклинание «Городского портала» стало доступно всем, хотя чтобы его открыть, потребуется время.
  • Появилось новое доступное всем заклинание «Вызов подкреплений» для быстрого сбора армии из города.
  • Стало возможно отправлять повозки с юнитами из внешних жилищ.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era оставили всю логистическую рутину, но добавили ещё больше способов её уменьшить, например:
  • Заклинание «Обряд» для восполнения маны.
  • Заклинание «Переброска сила» для переноса войск в замок и обратно.
  • Заклинание «Назад, в Город!» как упрощенный вариант «Городского портала».
  • Заклинание «Общий сбор!», чтобы провзаимодействовать с другим героем (например, передать войска).
  • Объект «Небесная башня» на карте, чтобы учить заклинания, не возвращаясь к замку.
  • Специальная постройка в городе у Некромантов, чтобы сразу восполнять ману.
С одной стороны, это шаг вперед по сравнению с прошлыми частями, но фактически это ещё больше закрепляет лишнюю беготню по карте в качестве полноценной части геймплея.
pic
Среди походных заклинаний некоторые как раз помогают лишний раз не бегать до замка
Моё предложение: Избавиться от всей рутинной беготни
Мне кажется, эти утомительные логистические механики не добавляют особой ценности в игру и поэтому можно просто избавиться от них за счёт разных упрощений.
Упрощения для сбора со строений на карте:
  • Забирать войска с внешних жилищ просто по клику на строение или по клику в самом замке. Или вообще сделать это действие автоматическим.
  • Забирать ресурсы (с мельниц, мистических садов и т. д.) — аналогично.
Упрощения для взаимодействия героя с замком, чтобы минимизировать необходимость периодически возвращаться в замок:
  • «Вызов подкреплений» из замка доступен сразу всем и всегда (не тратит ману)
  • «Городской портал» доступен сразу всем и всегда (не тратит ману, один раз в день).
  • Мана восстанавливается сразу при посещении замка с Гильдией Магов.
  • Заклинания выучиваются сразу — не нужно посещать город для этого.
В итоге будем меньше времени тратить на беготню и больше — на более увлекательные части геймплея.
❯ 3. Оборона территорий и городов
Проблема: Сложно совмещать развитие и оборону
Механика вокруг подготовки к обороне замка сейчас устроена душновато.
Зачастую нападения на замок происходят внезапно. Из-за этого у обороняющейся стороны иногда не хватает времени на то, чтобы подготовиться — хотя бы привести героя для защиты.
В итоге полноценное комфортное исследование карты осложняется тем, что нужно все время переживать об обороне территории и замка.
Становится чуть легче, когда у героя появляется заклинание Городского портала.
При этом в HoMM 3 заклинание «Городского портала» было настолько полезным, что оно фактически стало обязательным условием, чтобы претендовать на победу.
В HoMM 5
Поэтому в HoMM 5 городской портал и другие походные заклинаниям стали гарантированными. Теперь они появляются у всех игроков после определённой прокачки гильдии магов и самого героя. Это поправило баланс по сравнению с «тройкой».
pic
В HoMM 5 походные заклинания отделились от школ и стали доступны всем.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era эта логика сохранилась — городской портал доступен для всех, начиная с определенного уровня героя и определенного этапа развития гильдии магов.
Тем не менее, даже с городским порталом проблемы подготовки к обороне всё равно остаются:
  • Городской портал появляется у героя только после определённой прокачки героя и города.
  • Нужно всегда держать запас маны на портал.
  • Вражеский герой может напасть внезапно в течение одного хода, и обороняющая сторона не успеет вернуть героя в замок даже с помощью портала.
  • После возвращения в город мана не восстанавливается сразу, поэтому если враг нападёт сразу же, то у вашего героя мана не будет полной.
  • Вражеский герой может передумать нападать, но останется рядом. В итоге придётся или терять время, ожидая его нападения, или нападать на него самому, теряя преимущество обороны в замке.
  • Возвращение в город основным героем в любом случае означает, что приходится прерывать свои текущие планы.
  • Соперник может попытаться захватить твой пустующий замок второстепенным героем, тем самым лишний раз отвлекая тебя.
Получается, что в Olden Era вся игровая механика вокруг захвата и удержания замков остаётся немного душноватой и токсичной, как и в прошлых частях.
pic
Что ж, вражеский герой на границе, а это значит, что у меня день, чтобы добраться до замка и подготовиться к сражению.
Моё предложение: Оборона без возвращения героя
Частично облегчит проблему, если мы сделаем заклинание «Городского портала» общедоступным, т. е. сразу, для всех и без траты маны (один раз в день). А также сделаем восстановление маны моментальным при посещении города.
Но это всё равно лишь половинчатое решение.
Полноценным решением будет, если мы дадим возможность любому герою оборонять любой замок без фактического перемещения героя в этот замок.
Вот как это может происходить:
  • Атакующий игрок при просмотре замка видит информацию об армии в замке, а также информацию об армии самого сильного героя оппонента. Т.е. так, будто бы этот герой уже стоит в замке (но будет понятно, что его там нет).
  • Перед началом сражения обороняющийся игрок выбирает, какого из своих героев он хочет поставить на оборону замка.
  • После сражения, если обороняющийся герой выжил, то он остаётся на том же месте карты, где и был до этого.
  • Дополнительно, стоит запретить перезахват шахт и внешних жилищ на территории, пока не захвачен замок.
В результате исчезнет необходимость волноваться о замке во время дальних исследований и больше не нужно будет возвращаться обратно в замок для его защиты.
Да, теряется определенная стратегическая глубина, но игра будет более комфортной и контролируемой.
❯ 4. Города
Проблема: Иногда утомительно развивать сразу несколько городов
У игроков есть разные предпочтения по количеству городов на карте: кому-то нравится, когда сразу много городов, и их можно развивать параллельно. Кому-то наоборот нравится, когда город только один и можно фокусироваться только на его развитии.
У меня к этому такое отношение:
  • Мне нравится, когда нужно одновременно развивать всего один город. Когда городов много, то сложно держать в голове весь нужный контекст: что именно я хочу строить дальше в каком городе, какие ресурсы мне нужды для постройки и т. д.
  • Бывают ситуации, когда отстройка разных городов идёт последовательно. Т.е. сначала один город отстроил, потом другой — и т. д. С точки зрения когнитивной нагрузки это уже не напрягает, это нормально. Но тут проблема в том, что это в целом уже не так интересно. Хочется всё-таки всю игру фокусироваться на отстройке одного города.
  • Казалось бы — тогда можно просто играть в карты с одним замком у игрока. Но на мой взгляд механика захвата и удержания замков в игре — вполне интересная, и не хотелось бы этого полностью лишаться.
  • И другая проблема в таком случае — что с одним замком отстройка произойдёт довольно быстро, а без этого играть будет скучнее.
В итоге получается довольно противоречивый набор ожиданий. Вроде хочется отстраивать всего один город, но чтобы активно захватывать разные города на карте. Есть ли возможное решение?
pic
Наслаждаюсь отстройкой города, пока он один, потому что скоро их станет несколько, и этот процесс начнёт утомлять.
Моё предложение: Добавить Крепости — это Города без отстройки
Мое предложение, это добавить новый тип строений на карте — «Крепости».
  • Крепости это такие же точки обороны, как и Города. Герой может сесть в Крепость с войском, и тогда в сражении он будет под стенами и под стрелковыми башнями.
  • В Крепостях нет полноценной отстройки, как в Городах. Там есть лишь несколько построек, связанных с усилением укреплений. В итоге игроки на карте с Крепостями избавляются от лишней когнитивной нагрузки, когда нужно полноценно отстраивать кучу городов одновременно.
  • Крепости приносят деньги и увеличивают прирост в городе игрока, что даёт стимул для борьбы за них.
  • Крепости могут быть фракционными, как и города, и это добавляет им небольшие отличия. Но поскольку роль крепостей чисто оборонительная, то не будет играть разницы, совпадает ли фракция крепости с фракцией игрока.
В результате такого решения можно создавать карты, где сохраняется ключевая геройская механика с захватом и обороной точек, но при этом полноценное строительство будет ограничено всего одним городом, а это значит, оно не будет утомительным.
Дополнительно, в таком случае стоит значительно увеличить количество возможных построек и апгрейдов в городе, чтобы можно было продолжать заниматься их развитием и в более поздних этапах матча.
pic
Экран города в HoMM: Olden Era
❯ 5. Нейтралы
Проблема: Однообразные бои с нейтралами
В Героях 3 и 5 бои с нейтралами это почти всегда битва с одним типом юнита.
И в таком случае сражения всегда однообразные:
  • Если это юниты ближнего боя, то максимально замедляем их и отстреливаем, как мишени в тире.
  • Если это стрелки, то наоборот — стараемся как можно быстрее добежать до них и заблокировать.
pic
Отстрел беззащитных големов — не самая увлекательная (или честная) часть геймплея HoMM 3, но кто откажется от халявы.
Лишь изредка в HoMM 3 и 5 возникали ситуации, когда в нейтральных битвах нужно было сражаться с разнообразными существами.
В HoMM: Olden Era
Olden Era сделала правильный шаг и теперь на картах могут встречаться нейтральные отряды с разнообразными юнитами. Такие сражения происходят намного более интересно: часть отрядов идут в атаку, часть стреляет, часть что-то колдует.
pic
Когда сражаешься против разнообразных юнитов, то играть становится намного интересней
Но вопрос ещё в том, насколько часто это будет встречаться на картах, которые будут предоставлены. Пока что такие разнообразные нейтральные охраны — в меньшинстве.
И другой момент, что даже с разнообразием в нейтральных отрядах всё равно остаётся дисбаланс в боях с ними, потому что у игрока есть герой, а у нейтралов — нет. А вместе с героем идут прокачка, магия, артефакты, навыки и умения. Поэтому нейтралы выступают заведомо в слабой позиции.
Моё предложение: разнообразие юнитов и герои в нейтральных отрядах
То, что разработчики Olden Era добавили возможность нейтральных отрядов с множеством разных юнитов — это уже правильный шаг.
Но также важно, чтобы это стало новой нормой на предоставленных по умолчанию картах и шаблонах. Большинство нейтральных отрядов на картах должны быть разнообразными. Тогда сражения станут намного более увлекательными.
При этом нужно пойти ещё дальше, и добавить героев в некоторые нейтральные отряды — у нейтралов появится магия, а юниты будут усилены характеристиками и способностями героя. Вот тогда битвы станут ещё более интересными и действительно честными.
❯ 6. Навыки и умения героев
Проблема: Прокачка с упором на навыки это скучно
В HoMM 3 прокачка героев шла только через навыки. Эти навыки в основном давали просто линейное улучшение какой-то характеристики, например, атаки, защиты, морали, очков передвижения, восстановления маны и т. д.
По современных меркам это скучный подход, потому что каждый такой апгрейд не приносит тактического разнообразия. Не считая конечно школ магии, но и то, существенный эффект был только при наличии способа выучить нужные заклинания.
В HoMM 5
В HoMM 5 проблему осознали и поэтому ввели двухуровневую систему: навыки и умения («поднавыки»). Навыки это то же самое, что и было раньше, а умения это уже уникальные интересные возможности. При повышении уровня нужно выбрать: прокачать навык или умение.
pic
Повышение уровня в HoMM 5
Каждое умение добавляет какое-то тактическое преимущество и в результате по мере прокачки герой получает уникальный набор разных бонусов и приёмов.
Мне это напоминает подход, который сейчас популяризируется через рогалики, например Slay the Spire. Там по ходу прохождения ты собираешь набор полуслучайных бонусов, которые являются частью твоего уникального билда и определяют твою стратегию игры.
pic
Скрин из игры Slay the Spire. Обратите внимание на список собранных реликвий сверху — все они ощутимо влияют на то, как будет играться данный билд
Вот умения в HoMM 5 для меня ощущались так же. Мне кажется, тот подход хорошо вписывался в формулу геройского геймплея.
Но была в HoMM 5 и ложка дёгтя — ведь классические навыки всё равно оставались тоже, и их нужно было прокачивать для получения умений. Т.е. в половине случае апгрейд уровня был интересным, а в половине — просто «чуть больше статы».
В HoMM: Olden Era
И вот в Olden Era сделали еще один нужный шаг вперед — теперь одновременно прокачиваются навык и умение.
Но в текущем виде решение ощущается как «шаг вперед и два шага назад»:
  • Прокачка «навык + умение» применяется только на втором и третьем уровне навыка. На первом уровне навыка умений нет. И поскольку большинство навыков остались прежними в духе «больше статы», то прокачка первого уровня чаще всего не добавляет тактического разнообразия.
  • На каждом уровне навыка всего 3 возможных умения, и игрок может явно выбрать, что он хочет из этих трёх. Это плохо, потому что однообразно, и потому что у игрока теперь полный контроль. А подобная предопределенность, на мой взгляд, выглядит скучно и не вписывается в рогаликовский дух серии.
pic
Прокачка в Olden Era, шаг 1 — выбираем навык
pic
Повышение уровня в Olden Era, шаг 2 — выбираем умение (поднавык)
Моё предложение: Прокачка с упором на умения
На мой взгляд, общие принципы прокачки навыков и умений у героев должны быть такими:
  • Признаём, что прокачивать только навыки это скучновато, а с умениями уже намного интересней. Поэтому нужно, чтобы при повышении уровня прокачивались сразу навык и умение. Например, игрок берёт «Нападение 1 ур. + Боевые искусства», затем «Нападение 2 ур. + Боевой марш», затем «Магия дня 1 ур. + Концентрация света» и т. д. Сейчас в Olden Era в принципе уже так и сделано, но не хватает выбора умений на первом уровне навыка.
  • И навык, и умение должны быть случайные. По деталям реализации тут могут быть разные подходы. Например, можно просто предлагать на выбор три случайных умения среди всех возможных навыков и умений. Или же можно так, что сначала предлагается выбрать из трех случайных навыков, а после выбора игрок выбирает из двух случайных умений данного навыка.
  • Нужно больше разнообразие умений: чем больше тем лучше.
  • Как и в HoMM 5, должны встречаться умения, специфичные для фракций.
  • Как и в HoMM 5, должно быть дерево зависимостей умений — чтобы какие-то умения открывались только при наличии других. Тут важно не наступить на грабли пятерки и сразу сделать удобный интерфейс, чтобы было понятно, как можно прокачиваться по дереву навыков и умений.
  • Можно получать хоть сколько умений, без ограничений.
  • Соответственно, у навыков не будет ограничений по их уровню. Т. е. вместо «Основы нападения», «Развитое нападение» и «Искусное нападение» должно быть «Нападение 1 ур.», «Нападение 2 ур», «Нападение 3 ур.», «Нападение 4 ур.» и т. д.
  • И количество разных навыков у одного героя тоже нет смысла ограничивать.
Получается максимально веселый рогаликовский подход, где выбор апгрейда контролируется лишь частично, причём каждый апгрейд добавляет какое-то конкретное интересное тактическое преимущество, а не просто «атака больше на X, урон магией сильнее на Y».
pic
Система навыков и умений в HoMM 5 этот тот редкий случай, когда все-таки стоило изобрести колесо.
❯ 7. Магия: Набор заклинаний
Проблема: Дефицит полезных заклинаний, особенно в начале
Потенциально, магия это один из самых интересных элементов боевой системы HoMM. Но на практике использование заклинаний в бою сталкивается с разными сложностями.
Некоторые из этих сложностей связаны с тем, что непросто получить набор полезных заклинаний, особенно в начале игры:
  • Из-за дисбаланса многие заклинания бесполезны, если они не прокачены до высоких уровней. Например, почти всегда эффективней запустить во врага ледяную стрелу, чем незначительно увеличить атаку конкретного существа. А некоторые заклинания проигрывают в эффективности другим даже при максимальной их прокачке.
pic
Построил второй уровень Гильдии магов и уже точно знаю, какое заклинание буду использовать каждый ход, а какие будут пылиться без дела.
  • Чтобы получить интересный набор заклинаний, надо построить хотя бы 2-3 уровня гильдии магов. Но во многих случаях при отстройке города нужно в первую очередь отдавать приоритет другим зданиям, чтобы была экономика и прирост. В итоге полноценная нормальная магия недоступна на начальном этапе игры. Хотя частично это компенсируется магическими свитками и некоторыми способами выучить заклинания вне Гильдии.
  • Проблема курицы и яйца между Гильдией магии и Магическими навыками. Потому что не хочется вкладываться в навыки, пока нет заклинаний, но так же и не хочется вкладываться в Гильдию, пока не знаешь, попадутся ли потом нужные навыки.
  • Заклинания, которые открываются в Гильдии Магов, отбираются полностью случайно.
  • Магические свитки у Героев хранятся в общих слотах под артефакты, поэтому иногда приходится отказываться от использования свитков.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era подход к магии остался примерно тот же, поэтому перечисленные выше проблемы остались.
pic
Свитки занимают те же слоты, что и артефакты, поэтому приходится выбирать, чем жертвовать
Моё предложение: Упростить накопление полезных заклинаний
Предлагаю изменения, которые могут упростить получение полезных заклинаний, и сделают магию более эффективной и интересной, в т. ч. на ранних стадиях игры.
  • Сбалансировать заклинания так, чтобы каждый уровень каждого заклинания действительно находил себе применение. Пусть не всегда, но хотя бы в конкретных ситуациях.
  • Герои сразу должны иметь несколько заклинаний, даже без Гильдии. Или же просто сделать, чтобы гильдия магов 1 уровня была всегда построена по умолчанию.
  • При получении магических навыков или умений давать заклинание соответствующей школы магии. Например, получил навык для магии света — тебе тут же предлагается выучить или прокачать одно из трех случайных заклинаний света на выбор.
  • При строительстве Гильдии Магов игроку нужно будет 3 раза выбрать один из трёх предложенных случайных заклинаний, которые откроются на данном уровне. Т. е. чтобы заклинания не были полностью случайными.
  • Не тратить слоты артефактов на магические свитки. Если свиток есть в рюкзаке — то заклинание с него можно использовать.
Отмечу, что хотя эти предложения направлены на повышение количества, качества и разнообразия заклинаний у героев, мне кажется принципиально важным сохранять частичную случайность, чтобы выбор со стороны игрока был ограниченным.
Поэтому мне кажется, что добавленная в Olden Era возможность обучиться в Гильдии Магов любому заклинанию по своему выбору не соответствует духу игры.
❯ 8. Магия: Дефицит маны
Проблема: Постоянный дефицит маны
Магия делает боевую систему игры глубокой и интересной. Но удовольствие от использования магии наталкивается на проблему постоянного дефицита маны.
  • Мана восполняется очень медленно — в итоге приходятся постоянно микроменеджерить её количество, чтобы хватило и в течение боя, и в дальнейшем.
  • Для полного восполнения маны нужно постоянно тратить ходы на бег до замка или до колодцев.
  • Если не повезёт, есть риск оказаться втянутым в важные битвы вообще без маны.
  • Мана не восполняется в течение боя, поэтому в битве с определённого момента игроки просто не могут больше пользоваться магией, и сражение сразу становится более скучным.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era общие принципы управления маной остались те же, что и в прошлых частях серии.
pic
Что ж, мана опять на нуле, а это значит, опять надо возвращаться в замок
Моё предложение: Снять ненужные ограничения на ману в бою
Решение дефицита маны в бою довольно простое:
  • Каждый бой начинается с полной маной.
  • Мана постепенно восстанавливается в течение боя.
При этом «Походные заклинания» должны стать по сути «Походными способностями», и их можно просто использовать определенное число раз в день или в неделю. Т. е. вне боя мана не используется.
❯ 9. Магия: частота использования заклинаний в бою
Проблема: Редкое использование заклинаний в бою
И еще одна проблема, которая душит магию, помимо набора заклинаний и восполнения маны, это ограничение на частоту использования заклинаний в бою.
Например, в HoMM 3 колдовать в бою можно было один раз за раунд. Помимо того, что само по себе это ограничение уменьшает фан, оно еще приводит к тактическому однообразию: если у героя есть какое-то очень сильное заклинание, то оно и будет использоваться каждый ход.
В HoMM 5
В пятой части добавился навык «Чародейство», который увеличивает частоту сотворения заклинаний.
В HoMM: Olden Era
В предстоящей Olden Era этот навык сохранили: «Чародейство» позволяет колдовать второй раз за раунд, но на это расходуется дополнительная мана, а также нельзя повторно использовать ту же школу магии.
В итоге получается, что в большинстве случаев вы все равно будете колдовать только один раз за раунд.
pic
Чародейство в HoMM: Olden Era позволяет колдовать ещё раз, но стоимость заклинаний растёт быстрее, чем цена на оперативную память.
Моё предложение: Разрешить всем пользоваться заклинаниями чаще
Нужно разрешить всем героям колдовать несколько раз за раунд, хотя бы 2 или даже 3 раза. И без штрафов в виде дополнительного расхода маны или ограничения школы магии. Но возможно с запретом на повторное использование одного и того же заклинания в течение одного раунда.
При этом между сотворением заклинаний одним игроком в течение раунда должны быть паузы. Лучше всего, чтобы колдовство показывалось бы отдельными ячейками на шкале очередности ходов. И допустим каждый игрок может использовать магию где-то в начале раунда, затем примерно в середине и затем примерно под конец раунда.
При этом, как и в случае с юнитами, можно нажать «wait», чтобы отложить каст заклинания и вернуться к нему позже в этом раунде.
❯ 10. Активные способности юнитов
Проблема: Использование активных способностей ограничено
Активные способности юнитов делают сражения намного более интересными. Но к сожалению их использование всегда было сильно ограничено.
В HoMM 3 лишь у некоторых существ в игре были активные способности (например, воскрешение у Архангелов), и их можно было использовать ограниченное число раз.
В HoMM 5
В HoMM 5 сделали существенный шаг вперед — и добавили для магических юнитов возможность использовать собственные заклинания. При этом к сожалению мана у них быстро кончалась и они превращались в обычные тушки.
pic
Первые три хода мои друиды будут сносить всех и вся, но потом перейдут в режим «а у меня лапки» до конца боя.
В HoMM: Olden Era
Создатели Olden Era существенно расширили эту тему — теперь активные способности есть у большинства улучшенных юнитов и даже у части неулучшенных.
При этом для использования этих способностей тратятся очки фокуса, которые накапливаются по мере боя — во время атаки, получения урона или другими способами.
Но использование очков фокуса вместо маны содержит свои ограничения:
  • Нужно ждать, пока очки накопятся.
  • Очки копятся только при активных действиях.
  • Очки общие для всех юнитов, поэтому фактически будут использоваться способности только некоторых юнитов. В то время как способности других юнитов останутся незадействованными.
pic
Очки фокуса накопились, а значит юниты могут использовать свои способности
Моё предложение: Тратить на способности ману юнитов
  • Мне кажется, для активных способностей лучше тратить ману юнитов, как это уже было сделано в HoMM 5.
  • При этом мана у юнитов должна сама постепенно восстанавливаться в течение боя, чтобы не было так, что юниты используют способности пару раз, а потом превращаются в обычных скучных болванчиков.
  • Мана должна быть у юнитов с самого начала боя, но в небольшом количестве. Тогда юниты смогут делать что-то интересное и полезное уже с самого начала. Однако для сильных способностей нужно будет накопить ману.
❯ 11. Битвы с оппонентами до «финалки»
Проблема: Игроки не пересекаются до поздних стадий игры
Одна из стандартных проблем классических Героев — это то, что долгое время в ходе матча игроки действуют изолированно друг от друга.
Мало того, что это в целом скучно и частично обесценивает идею многопользовательской игры. Но также это приводит к тому, что прокачка героев идет наобум, вместо того, чтобы учитывать при этом развитие оппонента.
pic
Было весело узнать в момент встречи с оппонентом, что он тоже некромант, поэтому мой чудесный билд на Искусном отчаянии ему по барабану.
В HoMM: Olden Era
К счастью, в Olden Era осознали эту проблему и предложили новый вариант победного условия на картах — «Турнир». Суть которого в том, что каждую неделю, начиная со второй, между игроками происходит обязательное сражение. При этом после таких сражений у игроков восстанавливается вся потерянная армия и мана, потому что сохранение армии важно для прогрессии героев.
Между игроками записывается счет побед. И когда один из игроков набирает победное число баллов, он побеждает на карте.
Моё предложение: Турниры на любых картах
Идея с Турнирами классная, но минус текущей реализации в том, что эта механика сейчас завязана на условие победы на карте (кто больше раз выиграет в Турнирах).
Дополнительно было бы хорошо сделать эту механику не связанной с условием победы. Чтобы ее можно было при желании подключать на любых картах. Вот например как это можно сделать:
  • На карте могут встречаться места, где можно получить какую-то награду, но перед этим нужно победить в турнире — т. е. сразиться с главным героем одного из случайно выбранных соперников.
  • При этом может быть стоит сделать так, чтобы турнир начинался не сразу, а только на ход обороняющегося — чтобы у того была возможность подготовиться к бою.
  • Стоит сделать ограничение на то, сколько раз в неделю один игрок может инициировать турнир (например, максимум один раз в неделю).
  • После боя на турнире у героев восстанавливается вся армия и мана. Или может быть почти вся армия (80-90%), чтобы небольшие ставки в бою тоже были.
  • Победившая сторона получает награду, но может быть, для проигравшей стороны тоже должен быть небольшой утешительный приз.
В таком случае Турниры будут выступать лишь дополнением к основному развитию игры и их можно будет играть на любых картах и в любых режимах.
❯ 12. Информация о вражеском герое
Проблема: нет подробной информации о герое противника
Сейчас нет возможности во время боя увидеть информацию о навыках и умениях вражеского героя и его артефактах. В связи с этим не понятно, почему герой соперника и его юниты обладают теми или иными особенностями и возможностями.
Моё предложение: показывать информацию о сопернике во время боя
Сделать во время боя доступной информацию о том, какие навыки, умения и артефакты есть у вражеского героя. А также показывать список заклинаний, которые оппонент уже применил в этом бою или прошлых.
❯ 13. Арены боя
Проблема: Скучные однообразные арены
Исторически в HoMM арены боя однообразные, и отличаются незначительно только тем, что есть какие-то занятые островки на них.
pic
Наглядный пример скучных арен в HoMM 5.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era арены уже стали заметно интересней.
pic
Уже в демо Olden Era попадаются боевые арены с более-менее интересной структурой, а в раннем доступе — ещё лучше
Моё предложение: Добавить существенное разнообразие на арены
Добавить более разнообразные варианты структуры арены. Несколько примеров навскидку:
  • Где есть только пару узких проходов по центру (как в морских сражениях в HoMM 3).
  • Вдоль арены идут горизонтальные непроходимые расщелины (в HoMM 3 было подобное)
  • И наоборот — несколько вертикальных непроходимых линий на арене.
  • Очень много занятых клеток, в итоге всё поле это просто несколько дорожек, как сеть или лабиринт.
  • Линии сверху и снизу по центру чем-то заняты, т. е. к центру свободное пространство идёт на сужение.
  • И разное другое.
Также можно добавить разные типы гексов в бою, например:
  • Через которые нельзя стрелять.
  • Через которые нельзя перелететь.
  • При наступлении на которые теряется весь оставшийся ход существа.
  • При наступлении на которые существо получает урон.
Можно добавить типы гексов, которые увеличивают характеристики существ, которые на них стоят. Особенно интересно поставить эти гексты в середине поля. Это будет стимулом для того, чтобы игроки стремились переместить юнитов в центр поля.
❯ 14. Единички
Проблема: Единички
Классический элемент геройской формулы это слоты с одним юнитом — «единички».
Единички играют важную роль, в первую очередь на ранних этапах игры:
  • Отвлекают на себя вражеских юнитов.
  • Снимают ответный удар.
  • Защищают стрелков.
И хотя многими это уже воспринимается как неотъемлемая фича игры, для других это всё-таки баг. Мне кажется, единички явно ощущаются, как неестественная механика, своеобразный хак.
При этом в любом случае единички добавляют когнитивной нагрузки и лишних действий:
  • Нужно не забывать заново создавать их после каждой битвы, если необходимо.
  • Нужно расставлять их правильно в начале боя.
  • Во время боя нужно правильно считать ходы, чтобы максимально эффективно использовать единички.
Дополнительно, единички добавляют дисбаланс в бой, потому что ИИ ими не пользуется.
pic
Один в поле не воин. А вот один, и еще один, и еще один, и еще один…
В HoMM: Olden Era
В Olden Era, как и в HoMM 5, механика единичек осталась нетронутой.
Моё предложение: Убрать единички, но дать стрелкам способ защититься
Предлагаю ограничить или совсем запретить единички, однако предусмотреть меры, чтобы сбалансировать их отсутствие.
Убрать или ограничить единички можно разными способами, например:
  • Ограничивать число ячеек войск у героя его уровнем. Например, на 1-3 ур. — только три ячейки, на 4-5 ур. — четыре ячейки и т. д.
  • Или в принципе не разрешать разделять отряды на ячейки. Спорное решение, но со своими плюсами и минусами. Однако в плане игровых правил так явно станет проще.
  • Или разрешить делить юнитов только на равное количество в ячейках.
Однако, единички играют важную роль в защите стрелков, и без них те становятся очень уязвимыми. Поэтому тут нужно придумать и внедрить какие-то контрмеры, например:
  • Давать стрелкам возможность в свой ход отойти и тут же нанести выстрел, но с уменьшенным вдвое уроном.
  • Автоматически добавлять на поле боя возле стрелков защитные заграждения, роль которых будет аналогична единичкам.
  • Добавить заклинания или способности, которые добавят возможность стрелкам лучше защищаться.
  • Добавить какие-нибудь случайные элементы поля («карманы»), которые позволят при расстановке войск прятать туда стрелков и улучшать их оборонные возможности.
❯ Заключение
Герои Меча и Магии — культовая игровая серия, которая вырастила уже не одно поколение геймеров. И как всегда бывает в таких случаях, у разных её поклонников своё видение на то, в каком направлении игра должна развиваться. И это нормально — у каждого свои вкусы, мнения и предпочтения.
В этой статье я просто хотел поделиться своим своими субъективными мыслями, которые пришли в связи с выходом новой части HoMM. Понимаю, что какие-то из этих предложений звучат странно и даже радикально. Будет интересно почитать, что вы все думаете на этот счёт.
Верю в разработчиков HoMM: Olden Era и желаю, чтобы у них всё получилось. А вам и себе желаю запоминающихся игровых сессий в Героев!
Чтобы не пропустить мою следующую статью:https://t.me/nickneustroev_blog
- pic-Источник
 
Loading...
Error